FRENCH.DAT

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Index French.Dat (52672 Bytes)
000/x000 VAISSEAU DE TRANSPORT ET DE COMBAT. LA DERNIERE REPLIQUE DE LA TECHNOLOGIE ALIENNE.
001/x001 COMBAT AERIEN AVEC MOTEURS A DETONATION A IMPULSIONS DOUBLES ET DES SYSTEMES ELECTRONIQUES AVEC PROTECTION SPECIALE. LA TECHNOLOGIE TERRESTRE LA PLUS SOPHISTIQUEE.
002/x002 VAISSEAU DE TRANSPORT ET DE COMBAT. UNE REPLIQUE GROSSIERE MAIS EFFICACE DES SYSTEMES DE PROPULSION ALIENS.
003/x003 TRANSPORTEUR DE TROUPES. LE PLUS RAPIDE DANS SON GENRE, AVEC CAPACITE DE DECOLLAGE ET D'ATTERRISSAGE A LA VERTICALE (C.D.A.V).
004/x004 VAISSEAU DE COMBAT. CE CHASSEUR MONOPLACE EST LA REPLIQUE DE LA SOUCOUPE VOLANTE ALIENNE CLASSIQUE, AVEC UNITE CENTRALE DE PROPULSION.
005/x005 MISSILE AIR-AIR SOPHISTIQUE AVEC DES SYSTEMES ELECTRONIQUES SPECIALEMENT PROTEGES.
006/x006 MISSILE AIR-AIR A TETE NUCLEAIRE, MAIS D'UN POIDS TRES ELEVE.
007/x007 CANON TRES PUISSANT QUI TIRE DES BALLES CAPABLES DE PERCER DES ARMURES ET DE PENETRER DANS DE L'ACIER DE 40 CM.
008/x008 CE LANCEUR TIRE UN MISSILE, DE LA FORME D'UNE BALLE, GRACE A LA REACTION ANTI-MATIERE. LA BALLE DETRUIT LA CIBLE AVEC UNE IMPLOSION D'ONDES GRAVITATIONNELLES.
009/x009 CE RAYON LASER CONVENTIONNEL EST ACTIVE PAR UNE CHAMBRE A REACTION ANTI-MATIERE.
010/x00A LE RAYON GRAVITATIONNEL PRODUIT UN CHAMP GRAVITATIONNEL A IMPLOSION CANALISEE.
011/x00B La hi‚rarchie secto‹de va des soldats aux leaders ayant d'importantes comp‚tences psioniques. Ces pouvoirs psioniques peuvent ˆtre utilis‚s pour d‚moraliser les soldats durant le combat, ou mˆme pour prendre possession de leur esprit. Ils ont tendance … s'adonner aux enlŠvements d'humains et … la mutilation du b‚tail. L'enlŠvement permet l'extraction de codes g‚n‚tiques pour le croisement de races et le d‚veloppement de clones afin d'infiltrer la soci‚t‚ humaine. Cette race semble vouloir d‚velopper des hybrides g‚n‚tiques sup‚rieurs.
012/x00C L'autopsie montre des organes digestifs atrophi‚s et une structure simple. Le cerveau et les yeux sont trŠs bien d‚velopp‚s. La structure suggŠre une modification g‚n‚tique ou une mutation. La petite bouche et le nez semblent n'avoir que peu de fonctions. Les doigts palm‚s, et les pieds plats suggŠrent des origines aquatiques. Il n'y a pas d'organes reproducteurs, et aucun indice sur la fa‡on dont cette espŠce se reproduit. C'est certainement une espŠce cr‚‚e g‚n‚tiquement.
013/x00D Cette race s'est d‚velopp‚e dans un environnement extrˆmement hostile. Ils sont trŠs forts et peuvent r‚sister … d'extrˆmes variations de temp‚rature. Leur mobilit‚ est bas‚e sur un 'pied' g‚ant de la forme d'un serpent qui protŠge tous les organes vitaux. Leurs objectifs semblent ˆtre purement et simplement ceux de pr‚dateurs et ils semblent ob‚ir … une autre intelligence qui dicte leurs incursions de style militaire sur la Terre.
014/x00E La peau est extrˆmement dure et r‚sistante … la chaleur. Le systŠme cardio-vasculaire fait partie du systŠme musculaire qui utilise le principe hydraulique pour cr‚er un mouvement. Le seul vrai muscle est le 'coeur'. Le systŠme de reproduction semble trŠs efficace. La reproduction est asexu‚e, et chaque homme-serpent porte jusqu'… cinquante oeufs … la fois dans son corps. Si cette espŠce n'‚tait pas combattue, elle repr‚senterait une grave menace pour la vie sur la Terre.
015/x00F Cet ˆtre a un pouvoir mental terrifiant permettant la communication t‚l‚pathique et la capacit‚ t‚l‚kin‚tique. Les capacit‚s physiques apparemment faibles de cette cr‚ature sont compens‚es par son pouvoir mental. Nous ne savons pas comment fonctionne ce pouvoir t‚l‚kin‚tique, car il semble d‚fier les lois de la physique telles que nous les connaissons. Ces ˆtres sont extrˆmement dangereux dans toute situation de combat o— ils s'en remettent … leur pouvoir mental. Ils apparaissent rarement sur Terre car ils semblent compter sur d'autres races pour poursuivre leurs objectifs.
016/x010 Cet ˆtre est physiquement retard‚ et semble incapable de continuer … vivre. Ses muscles sont s‚vŠrement atrophi‚s et les organes internes semblent sous-d‚velopp‚s. Les organes sensoriels, y compris les yeux, semblent ne pas fonctionner du tout. Le cerveau, cependant, est bien d‚velopp‚ et utilise une grande quantit‚ du sang du corps. Comment cette cr‚ature peut continuer … vivre sans aide ext‚rieure, cela reste un mystŠre.
017/x011 Cette cr‚ature humano‹de est physiquement puissante et intelligente. Elle appr‚cie tout particuliŠrement la viande crue, dont elle a besoin pour vivre, comme les carnivores terriens. Elle semble ob‚ir aux ordres t‚l‚pathiques d'une race appel‚e les 'Ethereals'. Si ce lien t‚l‚pathique vient … se rompre, son systŠme mental est d‚truit et elle meurt. Les implants cybern‚tiques sont utilis‚s pour renforcer sa performance au combat. Elle est de toute ‚vidence au service d'une intelligence sup‚rieure.
018/x012 La 'peau' de cette cr‚ature semble ˆtre une armure de protection organique greff‚e sur le corps. Il y a de nombreux implants cybern‚tiques utilis‚s pour renforcer le systŠme cardio-vasculaire et les sens. Les organes de reproduction semblent avoir ‚t‚ enlev‚s par op‚ration chirurgicale. A l'‚vidence, ces pauvres cr‚atures sont limit‚es … une vie de guerre et de conquˆte. Les munitions permettant de percer les armures ne sont pas trŠs efficaces contre leur peau renforc‚e.
019/x013 Cette forme de vie a la myst‚rieuse capacit‚ naturelle de flotter dans l'air. Elle semble d‚tecter les ondes du cerveau humain et se dirige vers une cible humaine mˆme bien cach‚e. Une fois la cible d‚tect‚e, le Celatid atterrit et tire des petites bulles de venin extrˆmement corrosif. La cr‚ature a la capacit‚ de se multiplier … un rythme affolant. Cette race accompagne la race Muton dans ses d‚placements.
020/x014 Le coeur contient un petit systŠme bio-m‚canique qui semble ˆtre un systŠme de propulsion anti-gravit‚ s'‚tant d‚velopp‚ naturellement. Le sac de venin est l'organe le plus grand et il ne semble pas y avoir de structure c‚r‚brale s‚par‚e. Il n'y a pas de systŠme digestif ou de reproduction visible. Un petit organe contient des embryons qui peuvent se d‚velopper rapidement en un nouvel ˆtre.
021/x015 Cette forme de vie … base de silicone g‚nŠre une ‚norme quantit‚ de chaleur. Elle a la force d'‚craser des rochers qui peuvent ensuite ˆtre ing‚r‚s par le coeur chaud. Elle a une et peut ˆtre contr“l‚e par des implants ou par des ˆtres t‚l‚pathiques. Elle travaille avec la race alienne Muton.
022/x016 Le coeur de cette cr‚ature est extrˆmement chaud et semble ˆtre la base d'un systŠme digestif. Son systŠme musculaire unique a une ‚norme puissance et une vitesse trŠs grande. Sa peau, semblable … du roc, est invuln‚rable au feu ou aux munitions incendiaires.
023/x017 Les pinces de cette cr‚ature sont une arme puissante dans le combat rapproch‚. Le m‚tabolisme puissant et la force de cette cr‚ature lui donnent de la vitesse et de la dext‚rit‚. Au lieu de tuer sa victime, elle l'imprŠgne d'un oeuf et injecte un venin qui la transforme en un mort-vivant. Un nouveau Chryssalid sortira de la victime peu aprŠs. Les Chryssalids sont associ‚s … la race des hommes-serpents.
024/x018 L'exosquelette de cette cr‚ature est trŠs dur, mais ‚tonnamment vuln‚rable aux munitions explosives. Le cerveau est bien d‚velopp‚, et le taux de croissance de ses cellules est trŠs rapide. La cr‚ature porte vingt oeufs qu'elle pond dans d'autres organismes. Cette cr‚ature est une arme de terreur trŠs efficace.
025/x019 Les Flottants sont avant tout des soldats et des agents de terreur. Ce sont des pr‚dateurs naturels, des produits g‚n‚tiques qui sont cybern‚tiquement renforc‚s pour faire d'exceptionnels guerriers. La partie inf‚rieure de leur corps et la plupart des organes internes sont enlev‚s par une op‚ration chirurgicale, et un systŠme de survie est install‚. Cet implant contient une unit‚ anti-gravitationnelle qui permet … la cr‚ature de flotter, mˆme avec difficult‚, dans l'air.
026/x01A La cr‚ature a ‚t‚ trŠs fortement modifi‚e par la chirurgie. L'appareil qui semble former le coeur du corps est un systŠme de survie, ayant … la fois les fonctions de coeur, de poumons et de systŠme digestif. Cela permet … la cr‚ature de survivre dans des environnements extrˆmement hostiles. Le cerveau est plus petit que le n“tre, mais les organes sensoriels sont bien d‚velopp‚s.
027/x01B Ce carnivore bipŠde a des mƒchoires puissantes et un app‚tit vorace. Il a plusieurs implants c‚r‚braux qui sont utilis‚s pour contr“ler son activit‚. Les instincts primitifs de pr‚dateur de cette cr‚ature sont de peu d'utilit‚ si ce n'est pour terroriser et d‚truire. Les Reapers sont g‚n‚ralement associ‚s aux Flottants.
028/x01C Le Reaper possŠde deux 'cerveaux' et deux 'coeurs' qui lui permettent de fonctionner mˆme lorsqu'il est gravement bless‚. Cependant, sa fourrure est hautement inflammable, ce qui le rend vuln‚rable aux armes incendiaires.
029/x01D Les Sectopodes sont des robots poss‚dant une arme … rayon … plasma trŠs puissante. Ces bˆtes m‚caniques sont contr“l‚es par les Ethereals par lien t‚l‚pathique. Les Sectopodes repr‚sentent l'arme de terreur la plus puissante des forces aliennes.
030/x01E Le robot est solidement construit avec une armure puissante capable de r‚sister … la plupart des formes d'attaque, en particulier aux armes … plasma. Cependant, le systŠme sensitif semble particuliŠrement vuln‚rable aux armes laser.
031/x01F La soucoupe volante miniature est une arme de terreur automatique munie d'un puissant rayon … plasma. La propulsion anti-gravitationnelle lui donne un avantage certain en terrain difficile. Sa fonction essentielle est la destruction et la terreur au service de la race secto‹de.
032/x020 Le Cyberdisc est bien prot‚g‚ et r‚siste particuliŠrement bien aux munitions explosives. Le systŠme anti-gravitationnel principal est trop endommag‚ pour que l'on puisse comprendre son fonctionnement.
033/x021 La source d'‚nergie du vaisseau alien est un r‚acteur anti-matiŠre qui utilise de l'Elerium (‚l‚ment 115) pour g‚n‚rer des ondes puissantes de gravit‚ ainsi que d'autres formes d'‚nergie. La conversion de la matiŠre en ‚nergie est, chose incroyable, efficace … 99%, et de petites quantit‚s d'Elerium peuvent donc produire une quantit‚ ‚norme d'‚nergie. Cette unit‚ peut ˆtre facilement reproduite avec les alliages aliens.
034/x022 Le vaisseau alien utilise des ordinateurs sophistiqu‚s pour naviguer sur la Terre et dans l'espace. Le systŠme est bas‚ sur des processeurs optiques install‚s en r‚seaux. L'interface de contr“le est relativement simple: le navigateur contr“le la direction des ondes de gravit‚ g‚n‚r‚es par la source d'‚nergie pour d‚placer le vaisseau dans n'importe quelle direction. Ce systŠme peut facilement ˆtre utilis‚ par les humains, et peut ˆtre reproduit en utilisant les alliages aliens et d'autres composants.
035/x023 Le vaisseau alien est constitu‚ de trois composants principaux: une source d'‚nergie, un systŠme de navigation et une coque faite d'alliages aliens. La coque est sp‚cialement con‡ue pour que les ondes de gravit‚ puissent ˆtre contr“l‚es. De plus, une petite quantit‚ d'Elerium est n‚cessaire pour alimenter la source d'‚nergie. Une fois que les principes de construction ont ‚t‚ compris, et que l'on connaŒt les fonctions de chaque composant, il est alors possible de construire ce type de vaisseau.
036/x024 Ces chambres contiennent plusieurs enzymes utilis‚es pour dig‚rer les parties du corps du b‚tail, d'autres animaux et mˆme des humains. Le liquide est ensuite consomm‚ comme aliment d‚j… dig‚r‚, et est probablement directement inject‚ dans le systŠme sanguin. Cela suggŠre une certaine d‚pendance sur la Terre vis-…-vis de la nourriture, une symbiose entre la Terre et la soci‚t‚ alienne.
037/x025 Ces chambres contiennent des foetus aliens. La forme de ces containers semble sugg‚rer que les aliens qui utilisent ceproc‚d‚ d‚pendent totalement de la reproduction en laboratoire. Les aliments riches assurent le d‚veloppement rapide du foetus. Cette reproduction … la chaŒne peut g‚n‚rer des milliers de clones aliens en trŠs peu de temps. Le proc‚d‚ pourrait facilement ˆtre appliqu‚ pour la reproduction humaine, ou pour des hybrides aliens-humains.
038/x026 La fonction la plus probable de ces sphŠres est une fonction r‚cr‚ative. Le circuit psionique stimule plusieurs centres du cerveau. L'effet est similaire aux drogues hallucinogŠnes. C'est la seule preuve qui montre que les aliens ont des passe-temps et une vie culturelle.
039/x027 Cet ‚quipement chirurgical utilise des couteaux laser pour extraire des parties du corps du b‚tail et d'autres animaux. Les mutilations r‚pandues du b‚tail sont dues … cette activit‚ ‚trange des aliens. Il est vraisemblable que ces morceaux sont utilis‚s … des fins nutritionnelles ou g‚n‚tiques.
040/x028 Dans le pass‚, des milliers de gens ont pr‚tendu avoir ‚t‚ enlev‚s par des aliens, et quelque fois … plusieurs reprises. La v‚rit‚ est beaucoup plus horrible encore. Les humains sont enlev‚s, ‚tudi‚s et contr“l‚s. On enlŠve des codes g‚n‚tiques aux meilleurs sp‚cimens. On implante des foetus humains-aliens … des femmes, et on les enlŠve plusieurs mois aprŠs. Qui connaŒt le but sinistre poursuivi par les aliens?
041/x029 Le vaisseau alien est compos‚ d'alliages sp‚ciaux aux propri‚t‚s uniques. Ils sont extrˆmement l‚gers et solides, et peuvent ˆtre model‚s grƒce … des m‚thodes ‚lectro-magn‚tiques. Ces m‚taux peuvent ˆtre reproduits et utilis‚s dans de nombreux proc‚d‚s de fabrication.
042/x02A Vous devez ‚tudier
043/x02B Cet ‚l‚ment … une propri‚t‚ inhabituelle: il g‚nŠre de l'‚nergie anti-matiŠre lorsqu'on le bombarde de certaines particules. Cela cr‚e des ondes de gravit‚ et d'autres formes d'‚nergie. Cet ‚l‚ment ne se trouve pas naturellement dans notre systŠme solaire et ne peut ˆtre reproduit.
044/x02C Il est clair que nous nous engageons dans une bataille perdue d'avance sur la Terre. Les hordes aliennes sont beaucoup plus nombreuses. La meilleure chose … faire est de ralentir leur progression. Le seul espoir pour l'humanit‚ est de combattre les aliens … la source. Nos recherches semblent nous indiquer une base d'op‚rations toute proche dans notre systŠme solaire. Les aliens considŠrent cet endroit comme le centre d'une ancienne civilisation, ant‚rieure … l'histoire humaine. Nous devons localiser cette base le plus t“t possible. Cependant, il nous faut capturer et interroger un leader alien pour obtenir plus d'informations. Les OVNIS les plus grands contiennent probablement au moins un leader alien.
045/x02D Nos recherches nous indiquent maintenant que Mars est la base des op‚rations aliennes. La base est bien cach‚e, et contient tous les proc‚d‚s de fabrication et de clonage n‚cessaires … l'infiltration de la Terre. Elle semble ‚galement poss‚der un ordinateur de contr“le responsable de toute l'op‚ration. Il semble que la soci‚t‚ alienne, organis‚e comme une ruche, ait une sorte de reine. C'est leur point faible: si nous pouvons ‚liminer le 'cerveau', alors le corps mourra. Pour progresser, nous devons capturer les aliens les plus hauts plac‚s - les commandants - qui r‚sident dans les bases aliennes.
046/x02E Il est maintenant clair que les hordes aliennes sont contr“l‚es d'une base souterraine … Cydonia, qui est une zone ‚trange de Mars comprenant des pyramides … cinq c“t‚s et une large formation ressemblant … un visage humain. Il y a des millions d'ann‚es de cela, la civilisation cydonianne ‚tait florissante sur Mars, mais nous ne savons pas pourquoi elle s'est ‚teinte, ou quel est le lien avec l'activit‚ alienne qui y rŠgne aujourd'hui. Quelle que soit l'explication, nous devons envoyer une exp‚dition … Cydonia. C'est le seul moyen de vaincre les aliens. Nous devons d‚truire le 'cerveau' contr“lant toute l'op‚ration. Il nous faut ‚quiper un vaisseau Avenger avec les armes de destruction les plus puissantes que nous ayons. Nous ne pouvons rien apprendre de plus ici. Il nous faut attendre le r‚sultat de l'attaque cydonianne.
047/x02F Site de Terreur-
048/x030 CENTRER SUR SITE-TEMPS=5 Sec
049/x031 ANNULER
050/x032 Rien
051/x033 Inconnu
052/x034 M‚diocre
053/x035 Moyen
054/x036 Bon
055/x037 Excellent
056/x038 BUDGET> $
057/x039 CONSTRUIRE NOUVELLE BASE
058/x03A INFORMATIONS SUR LA BASE
059/x03B EQUIPER VAISSEAU
060/x03C CONSTRUIRE INSTALLATIONS
061/x03D RECHERCHE
062/x03E FABRICATION
063/x03F TRANSFERT
064/x040 ACHAT/RECRUTEMENT
065/x041 VENDRE/RENVOYER
066/x042 GEOSCAPE
067/x043 Bases XCom
068/x044 Nom
069/x045 Zone
070/x046 Construire Nouvelle Base
071/x047 Annuler
072/x048 PRIX>
073/x049 TEMPS DE CONSTRUCTION>
074/x04A Jours
075/x04B ENTRETIEN>
076/x04C OK
077/x04D Installation
078/x04E RECHERCHE ACTUELLE
079/x04F Savants Disponibles>
080/x050 Savants Affect‚s>
081/x051 Espace Labo Disponible>
082/x052 PROJET DE RECHERCHE
083/x053 SAVANTS AFFECTES
084/x054 DECOUVERTE
085/x055 Nouveau Projet
086/x056 NOUVEAUX PROJETS DE RECHERCHE
087/x057 SAVANTS DISPONIBLES>
088/x058 ESPACE LABO DISPONIBLE>
089/x059 Hausse
090/x05A Baisse
091/x05B COMMENCER PROJET
092/x05C PRODUCTION ACTUELLE
093/x05D Ing‚nieurs Disponibles>
094/x05E Ing‚nieurs Affect‚s>
095/x05F Espace Ateliers Disponible>
096/x060 Budget Actuel >
097/x061 OBJET
098/x062 Ing‚nieurs
Affect‚s
099/x063 Unit‚s
Produites
100/x064 Total …
Produire
101/x065 Co–t
par
Unit‚
102/x066 Jours
Restants
103/x067 Nouvelle Production
104/x068 Objets … Produire
105/x069 CATEGORIE
106/x06A COMMENCER PRODUCTION
107/x06B Jours d'ing‚nieur pour produire une unit‚
108/x06C Co–t par unit‚>$
109/x06D Espace de Travail N‚cessaire>
110/x06E MATERIAUX SPECIAUX NECESSAIRES
111/x06F OBJET
NECESSAIRE
112/x070 UNITES
NECESSAIRES
113/x071 UNITES
DISPONIBLES
114/x072 ARRETER PRODUCTION
115/x073 INGENIEURS DISPONIBLES>
116/x074 ESPACE ATELIERS DISPONIBLE>
117/x075 Ing‚nieurs
118/x076 Affect‚s
119/x077 HAUSSE
120/x078 BAISSE
121/x079 Unit‚s …
122/x07A Produire
123/x07B Acheter/Engager du Personnel
124/x07C Budget Actuel>
125/x07D Prix d'Achat>
126/x07E COUT PAR UNITE
127/x07F QUANTITE
128/x080 PERSONNEL DISPONIBLE: PERSONNEL TOTAL>
129/x081 Soldats
130/x082 Ing‚nieurs
131/x083 Savants
132/x084 ESPACE UTILISE: ESPACE DISPONIBLE>
133/x085 Quartiers d'Habitation
134/x086 Entrep“ts
135/x087 Laboratoires
136/x088 Ateliers
137/x089 Hangars
138/x08A D‚tection Courte Port‚e
139/x08B Force de D‚fense
140/x08C TRANSFERTS
141/x08D Transferts
142/x08E Temps d'Arriv‚e (heures)
143/x08F Prix>$
144/x090 Zone>
145/x091 Nom de la Base?
146/x092 SELECTIONNER POSITION DE L'ASCENSEUR D'ACCES
147/x093 Transfert
148/x094 NOMBRE A
TRANSFERER
149/x095 S‚lectionner Base de Destination
150/x096 Budget Actuel>
151/x097 Prix
152/x098 En entrant dans la piŠce, vous voyez le cerveau alien, objet de votre quˆte. Avant que vous ayez eu le temps de tirer, il vous parle … travers un ‚cran plac‚ … sa base. Il vous implore de l'‚pargner et d'‚couter ses arguments avant que vous d‚cidiez d'appuyer sur la d‚tente...
153/x099 Le cerveau parle: 'Il y a des millions d'ann‚es de cela, la planŠte que vous appelez Mars ‚tait vivante. Cette vie fut apport‚e … une planŠte st‚rile par notre civilisation comme ce fut le cas pour vous. Pendant des millions d'ann‚es, nous avons visit‚ votre planŠte et d‚velopp‚ g‚n‚tiquement votre espŠce. Vous ne pouvez pas nous tuer, vous faites partie de nous...
154/x09A Vous ˆtes ici au centre de la civilisation martienne - les pyramides construites il y a des millions d'ann‚es avant vous - par une espŠce qui est en fait votre ancˆtre. Aucune planŠte n'est hors de port‚e de notre pouvoir. Ce pouvoir pourrait devenir le v“tre bient“t. Tout ce que nous demandons, c'est votre coop‚ration...
155/x09B Les aliens essaient d'exterminer l'humanit‚ tout entiŠre, d‚truisant les villes et empoisonnant l'air et la mer. La r‚sistance des arm‚es terrestres est futile face … une technologie hautement sup‚rieure. Les g‚n‚rations survivantes souffrent de mutations horribles alors qu'elles fuient la destruction alienne. Elles sont parqu‚es dans des camps d'esclavage destin‚s … faire de la Terre une colonie alienne soumise … quelque empire inconnu.
156/x09C La connaissance amass‚e grƒce au projet XCom est … jamais perdue. Vous n'avez pas r‚ussi … sauver la Terre.
157/x09D Le cerveau alien est interrompu par une explosion de plasma chaud, et toute la force alienne est vaincue.
158/x09E Une fois que les aliens ont perdu Mars, ils ont perdu la Terre. Bient“t, la recherche XCom permettra … l'humanit‚ de prosp‚rer … nouveau, et de revendiquer la propri‚t‚ de Mars. La menace alienne a disparu, mais pour combien de temps, personne ne le sait...
159/x09F Vous n'avez pas r‚ussi … stopper l'attaque alienne. L'une aprŠs l'autre, les nations qui vous finan‡aient signent des pactes avec les aliens, qui leur offrent la technologie, la prosp‚rit‚ et la paix. Cependant, il devient rapidement ‚vident que les aliens ont d'autres plans...
160/x0A0 TOTAL
161/x0A1 Revenu
162/x0A2 D‚penses
163/x0A3 Entretien
164/x0A4 Solde
165/x0A5 Activit‚ des OVNIS par R‚gion
166/x0A6 Activit‚ des OVNIS par Pays
167/x0A7 Activit‚ XCom par R‚gion
168/x0A8 Activit‚ XCom par Pays
169/x0A9 Finances
170/x0AA
171/x0AB
172/x0AC
173/x0AD
174/x0AE Pas assez de mat‚riaux sp‚ciaux pour produire
175/x0AF Pas assez d'argent pour produire
176/x0B0 Production Termin‚e
177/x0B1 Production de
178/x0B2
179/x0B3 est termin‚e
180/x0B4 OK - 5 sec
181/x0B5 Recherche Termin‚e
182/x0B6 VOIR RAPPORTS
183/x0B7 Nous pouvons maintenant ‚tudier
184/x0B8 Nous pouvons maintenant produire
185/x0B9 DIMANCHE
186/x0BA LUNDI
187/x0BB MARDI
188/x0BC MERCREDI
189/x0BD JEUDI
190/x0BE VENDREDI
191/x0BF SAMEDI
192/x0C0 Pas assez
193/x0C1 pour ravitailler
194/x0C2 pour r‚armer
195/x0C3
196/x0C4 L'OVNI n'a pas ‚t‚ r‚cup‚r‚
197/x0C5 L'OVNI a ‚t‚ r‚cup‚r‚
198/x0C6 Le vaisseau est perdu
199/x0C7 La terreur continue
200/x0C8 Aliens vaincus
201/x0C9 La vaisseau est perdu
202/x0CA La base est perdue
203/x0CB La base est sauv‚e
204/x0CC La base est perdue
205/x0CD Base alienne toujours intacte
206/x0CE Base alienne d‚truite
207/x0CF Le vaisseau est perdu
208/x0D0 ALIENS TUES
209/x0D1 CORPS ALIENS RECUPERES
210/x0D2 ALIENS VIVANTS RECUPERES
211/x0D3 OBJETS ALIENS RECUPERES
212/x0D4 CONTROLE DE BASE ALIENNE DETRUIT
213/x0D5 CIVILS TUES PAR DES ALIENS
214/x0D6 CIVILS TUES PAR DES AGENTS XCOM
215/x0D7 CIVILS SAUVES
216/x0D8 AGENTS XCOM TUES
217/x0D9 AGENTS XCOM S'ETANT RETIRES APRES BLESSURES
218/x0DA AGENTS XCOM DISPARUS PENDANT L'ACTION
219/x0DB TANKS DETRUITS
220/x0DC VAISSEAU XCOM PERDU
221/x0DD RECUPERATION OVNI
222/x0DE RECUPERATION BASE ALIENNE
223/x0DF sous attaque!
224/x0E0 DEFENSES DE LA BASE ACTIVEES
225/x0E1 LE BOUCLIER DE GRAVITE REPOUSSE L'OVNI!
226/x0E2 TIR
227/x0E3 TOUCHE!
228/x0E4 OVNI DETRUIT!
229/x0E5 RATE!
230/x0E6 Vendre Objets/Renvoyer Personnel
231/x0E7 PRIX DE VENTE>
232/x0E8 BUDGET>
233/x0E9 Vendre/Renvoyer
234/x0EA Valeur
235/x0EB OVNI-
236/x0EC VAISSEAU>
237/x0ED RECUPERATION
238/x0EE Avertissement - Il peut y avoir des agents dans l'OVNI ou autour du lieu du crash. La mission sera r‚ussie quand toutes les unit‚s ennemies auront ‚t‚ ‚limin‚es ou neutralis‚es. La r‚cup‚ration des restes de l'OVNI, des objets et des corps aliens pourra alorscommencer. Pour annuler la mission, ramenez les agents XCom au v‚hicule de transport et cliquez sur l'ic“ne 'Annuler Mission'.
239/x0EF ATTAQUE AU SOL DE L'OVNI
240/x0F0 Explorez le lieu de l'atterrissage et, si possible, entrez dans l'OVNI. La mission sera r‚ussie quand toutes les unit‚s ennemies auront ‚t‚ ‚limin‚es ou neutralis‚es. La r‚cup‚ration de l'OVNI, des objets et des corps aliens pourra alors commencer. Pour annuler la mission, ramenez les agents XCom au v‚hicule de transport et cliquez sur l'ic“ne 'Annuler Mission'.
241/x0F1 DEFENSE DE LA BASE
242/x0F2 BASE>
243/x0F3 Un vaisseau alien a atterri tout prŠs. Notre base court un grand danger. Selon la proc‚dure habituelle, tout le personnel non-combattant et les vaisseaux XCom ont ‚t‚ evacu‚s. Les unit‚s aliennes vont entrer dans la base par les portes du hangar ou par l'ascenseur d'accŠs. D‚fendez la base et ses installations vitales … tout prix - c'est un combat … mort. Si vous cliquez sur l'ic“ne 'Annuler Mission', vous serez vaincu et perdrez la base.
244/x0F4 ATTAQUE DE LA BASE ALIENNE
245/x0F5 VAISSEAU>
246/x0F6 Les agents XCom ont p‚n‚tr‚ dans une base alienne. Le centre de contr“le doit ˆtre d‚truit pour rendre la base inop‚rante. La mission sera termin‚e quand tous les ennemis auront ‚t‚ ‚limin‚s, ou quand votre escouade sera revenue … la zone verte de sortie (cliquez sur l'ic“ne 'Annuler Mission' pour sortir).
247/x0F7 Vous ˆtes arriv‚ … Cydonia. Vous p‚n‚trez dans un grand complexe souterrain prŠs du Sphinx martien. Vous devez d‚truire le Cerveau Alien qui contr“le toute l'activit‚ alienne. Le sort de l'humanit‚ est entre vos mains....
248/x0F8 SITE DE TERREUR-
249/x0F9 MISSION DE TERREUR
250/x0FA La mission sera r‚ussie lorsque toutes les unit‚s ennemies auront ‚t‚ ‚limin‚es ou neutralis‚es. Vous devez essayer de sauver les vies de tous les civils de la r‚gion en neutralisant la menace alienne. Pour annuler la mission, ramenez les agents XCom au v‚hicule de transport et cliquez sur l'ic“ne ' Annuler Mission' .
251/x0FB PAS DE HANGAR DE LIBRE POUR LA PRODUCTION DE VAISSEAU!x02Tout vaisseau affect‚ … une base, transf‚r‚ … une base, achet‚ ou construit, a besoin d'un hangar. Construisez un nouveau hangar ou transf‚rez un vaisseau … une autre base.
252/x0FC PAS DE HANGAR DE LIBRE POUR L'ACHAT!x02Tout vaisseau affect‚ … une base, transf‚r‚ … une base, achet‚ ou construit, a besoin d'un hangar. Construisez un nouveau hangar ou transf‚rez un vaisseau … une autre base.
253/x0FD PAS DE HANGAR DE LIBRE POUR LE TRANSFERT!x02Tout vaisseau affect‚ … une base, transf‚r‚ … une base, achet‚ ou construit, a besoin d'un hangar. Construisez un nouveau hangar ou transf‚rez un vaisseau … une autre base.
254/x0FE IMPOSSIBLE DE CONSTRUIRE ICI!x02Vous devez construire … c“t‚ d'une installation d‚j… existante.
255/x0FF PAS DE LOGEMENT DE LIBRE!x02La base de destination n'a pas assez de place dans les quartiers d'habitation.
256/x100 PAS ASSEZ D'ESPACE DE TRAVAIL!x02Construisez un nouvel atelier ou r‚duisez le travail sur d'autres projets.
257/x101 PAS ASSEZ D'ARGENT!
258/x102 PAS ASSEZ DE TRANSFERTS!x02Attendez que des transferts en cours ou des achats arrivent … destination.
259/x103 NE PLUS ACCEPTER DE SOLDATS!x02Vous avez d‚j… recrut‚ le nombre maximum de soldats.
260/x104 PAS ASSEZ DE PLACE POUR STOCKER!x02Construisez un nouvel entrep“t ou transf‚rez les stocks existants vers d'autres bases.
261/x105 PAS ASSEZ D'ESPACE VITAL!x02Construisez de nouveaux quartiers d'habitations ou transf‚rez du personnel vers d'autres bases.
262/x106 NE PLUS CHARGER D'EQUIPEMENT A BORD!x02Vous n'avez droit qu'… un maximum de 80 objets pour les missions.
263/x107 TROP DE BOUTONS!
264/x108 LANCER INTERCEPTION
265/x109 VAISSEAU
266/x10A STATUT
267/x10B BASE
268/x10C PRET
269/x10D ABSENT
270/x10E REPARATIONS
271/x10F RAVITAILLEMENT
272/x110 REARMEMENT
273/x111 CIBLE:
274/x112 BASE ALIENNE-
275/x113 LIEU DU CRASH-
276/x114 SITE D'ATTERRISSAGE-
277/x115 CIBLE: POINT DE REPERE
278/x116 Etes-vous s–r de vouloir envoyer ce vaisseau en mission … Cydonia?
279/x117 OUI
280/x118 NON
281/x119 SELECTIONNER
DESTINATION
282/x11A CYDONIA
283/x11B SELECTIONNER SITE POUR NOUVELLE BASE
284/x11C RETOUR A LA BASE
285/x11D SELECTIONNER NOUVELLE CIBLE
286/x11E PATROUILLE
287/x11F STATUT>
288/x120 ENDOMMAGE - RETOUR A LA BASE
289/x121 CARBURANT BAS - RETOUR A LA BASE
290/x122 PATROUILLE
291/x123 POURSUITE DE L'OVNI
292/x124 INTERCEPTION DE L'OVNI-
293/x125 RETOUR A LA BASE
294/x126 DESTINATION: BASE ALIENNE-
295/x127 DESTINATION: LIEU DU CRASH-
296/x128 DESTINATION: SITE D'ATTERRISSAGE-
297/x129 DESTINATION: POINT DE REPERE-
298/x12A BASE>
299/x12B VITESSE>
300/x12C VITESSE MAXIMUM>
301/x12D ALTITUDE>
302/x12E TRES BASSE
303/x12F BASSE
304/x130 HAUTE
305/x131 TRES HAUTE
306/x132 CARBURANT>
307/x133 ARME-1>
308/x134 RIEN
309/x135 MUNITIONS>
310/x136 ARME-2>
311/x137 HOSTILE
312/x138 NEUTRE
313/x139 AMICAL
314/x13A ENGAGE
315/x13B OPTIONS DE JEU
316/x13C CHARGER JEU
317/x13D SAUVEGARDER JEU
318/x13E VAISSEAU D'INTERCEPTION
319/x13F Base>
320/x140 NOM
321/x141 STATUT
322/x142 MUNITIONS>
323/x143 EQUIPAGE
324/x144 EQUIPEMENT
325/x145 ARMURE
326/x146 MAXI>
327/x147 Nouvelle Recrue
328/x148 DeuxiŠme Classe
329/x149 Sergent
330/x14A Capitaine
331/x14B Colonel
332/x14C Commandant
333/x14D S‚lectionner Escouade pour
334/x14E ESPACE DISPONIBLE>
335/x14F ESPACE UTILISE>
336/x150 GRADE
337/x151 VAISSEAU
338/x152 BLESSE
339/x153 Equipement pour
340/x154 Armer
341/x155 Valeur D‚fensive
342/x156 Pourcentage de Touch‚s
343/x157 prˆt …
atterrir prŠs de
344/x158 Commencer Mission?
345/x159 S‚lectionner Armement
346/x15A MUNITIONS
347/x15B ARMEMENT
348/x15C DISPONIBLE
349/x15D N.D.
350/x15E SELECTIONNER ARMURE POUR
351/x15F TYPE
352/x160 ARMURE PERSONNELLE
353/x161 COMBINAISON D'ENERGIE
354/x162 COMBINAISON DE VOL
355/x163 S‚lectionner Armure
356/x164 ARMURE
357/x165 NORD
358/x166 NORD EST
359/x167 EST
360/x168 SUD EST
361/x169 SUD
362/x16A SUD OUEST
363/x16B OUEST
364/x16C NORD OUEST
365/x16D SELECTIONNER ACTION
366/x16E CONTINUER L'INTERCEPTION
367/x16F POURSUIVRE SANS INTERCEPTION
368/x170 TRES GRAND
369/x171 GRAND
370/x172 MOYEN
371/x173 PETIT
372/x174 TRES PETIT
373/x175 SOL
374/x176 TRES BASSE
375/x177 BASSE
376/x178 HAUTE
377/x179 TRES HAUTE
378/x17A D‚tect‚
379/x17B TAILLE
380/x17C ALTITUDE
381/x17D CAP
382/x17E VITESSE
383/x17F CENTRAGE SUR OVNI-TEMPS=5 Sec
384/x180 OVNI DISPARU
385/x181 REDIRIGER VAISSEAU
386/x182 ALLER A LA DERNIERE POSITION CONNUE DE L'OVNI
387/x183 OVNI-
388/x184 VAISSEAU-
389/x185 BASE-
390/x186 BASE ALIENNE-
391/x187 LIEU DU CRASH-
392/x188 SITE D'ATTERRISSAGE-
393/x189 POINT DE REPERE-
394/x18A SITE DE TERREUR-
395/x18B a atteint
396/x18C Destination
397/x18D En patrouille
398/x18E Origines Aliennes
399/x18F La Solution Martienne
400/x190 Cydonia ou rien
401/x191 OVNIp‚die
402/x192 VAISSEAUX & ARMEMENT XCOM
403/x193 PLATES-FORMES D'ARMES LOURDES
404/x194 ARMES ET EQUIPEMENT
405/x195 OBJETS ALIENS
406/x196 INSTALLATIONS DE BASE
407/x197 FORMES DE VIE ALIENNES
408/x198 RECHERCHE SUR LES ALIENS
409/x199 COMPOSANTS DES OVNIS
410/x19A OVNIS
411/x19B SELECTIONNER ARTICLE
412/x19C autopsie
413/x19D VITESSE MAXIMUM>
414/x19E ACCELERATION>
415/x19F CAPACITE DE CARBURANT>
416/x1A0 NACELLES D'ARMES>
417/x1A1 CAPACITE DE DEGATS>
418/x1A2 CONTENANCE DE LA SOUTE>
419/x1A3 CAPACITE PAL>
420/x1A4 D‚gƒts...................
421/x1A5 Port‚e......................
422/x1A6 km
423/x1A7 Pr‚cision...............
424/x1A8 Temps de recharge........
425/x1A9 s
426/x1AA PER€AGE D'ARMURE
427/x1AB INCENDIAIRE
428/x1AC EXPLOSIVE
429/x1AD RAYON LASER
430/x1AE RAYON A PLASMA
431/x1AF ASSOMMER
432/x1B0 6-?
433/x1B1 7-?
434/x1B2 8-?
435/x1B3 9-?
436/x1B4 TYPE DE TIR>
437/x1B5 PRECISION>
438/x1B6 COUT UT>
439/x1B7 DEGATS
440/x1B8 MUNITIONS
441/x1B9 Auto
442/x1BA Instantan‚
443/x1BB Vis‚
444/x1BC Temps de Construction
445/x1BD jours
446/x1BE Co–t de Construction
447/x1BF Co–t d'Entretien
448/x1C0 autopsie
449/x1C1 -
450/x1C2 Basse
451/x1C3 Moyenne
452/x1C4 Haute
453/x1C5 Haute
454/x1C6 Arme du Vaisseau
455/x1C7 Munitions du Vaisseau
456/x1C8 Plate-Forme d'Arme Lourde
457/x1C9 Arme
458/x1CA Munitions
459/x1CB Equipement
460/x1CC Corps Alien
461/x1CD Composant d'OVNI
462/x1CE Armure Personnelle
463/x1CF MatiŠres PremiŠres
464/x1D0 Obus PAL
465/x1D1 Alien
466/x1D2 Secto‹de
467/x1D3 Homme-Serpent
468/x1D4 Ethereal
469/x1D5 Muton
470/x1D6 Flottant
471/x1D7 Celatid
472/x1D8 Silaco‹de
473/x1D9 Chryssalid
474/x1DA Reaper
475/x1DB Sectopode
476/x1DC Cyberdisc
477/x1DD Commandant
478/x1DE Leader
479/x1DF Ing‚nieur
480/x1E0 Docteur
481/x1E1 Navigateur
482/x1E2 Soldat
483/x1E3 Terroriste
484/x1E4 Source d'‚nergie OVNI
485/x1E5 Navigation OVNI
486/x1E6 Construction OVNI
487/x1E7 Nourriture Alienne
488/x1E8 Reproduction Alienne
489/x1E9 Divertissement Alien
490/x1EA Chirurgie Alienne
491/x1EB Salle d'examen
492/x1EC Alliages Aliens
493/x1ED Habitat Alien
494/x1EE Armure Personnelle
495/x1EF Combinaison d'Energie
496/x1F0 Combinaison de Vol
497/x1F1 Roquettes PAL
498/x1F2 Bombe … Fusion PAL
499/x1F3 Armes Laser
500/x1F4 Nouveau Chasseur
501/x1F5 Nouveau Chasseur-Transporteur
502/x1F6 Vaisseau Suprˆme
503/x1F7 Pistolet Laser
504/x1F8 Revolver Laser
505/x1F9 Laser Lourd
506/x1FA Canon Laser
507/x1FB Canon … Plasma
508/x1FC Missile … Fusion
509/x1FD D‚fense Laser
510/x1FE D‚fense … Plasma
511/x1FF D‚fense … Fusion
512/x200 Bouclier de Gravit‚
513/x201 Bouclier de l'Esprit
514/x202 Psi-Labo
515/x203 D‚codeur d'Hyper-Ondes
516/x204 PAS UTILISE
517/x205 PAS UTILISE
518/x206 PAS UTILISE
519/x207 Construction OVNI
520/x208 Origines Aliennes
521/x209 La Solution Martienne
522/x20A Cydonia ou rien
523/x20B Scanner de Mouvement
524/x20C Trousse de Soins
525/x20D Tank/Canon
526/x20E Tank/Lance-Roquettes
527/x20F Tank/Canon Laser
528/x210 Hovertank/Plasma
529/x211 Hovertank/Lanceur
530/x212 Lanceur de Stingray
531/x213 Lanceur d'Avalanche
532/x214 Canon
533/x215 Lanceur de Boules de Fusion
534/x216 Canon Laser
535/x217 Rayon … Plasma
536/x218 Missile Stingray
537/x219 Missile Avalanche
538/x21A Munitions de Canon (x50)
539/x21B Boule de Fusion
540/x21C Soldat
541/x21D Savant
542/x21E Ing‚nieur
543/x21F Am‚rique du Nord
544/x220 Arctique
545/x221 Antarctique
546/x222 Am‚rique du Sud
547/x223 Europe
548/x224 Afrique du Nord
549/x225 Sud de l'Afrique
550/x226 Asie Centrale
551/x227 Asie du Sud-Est
552/x228 Sib‚rie
553/x229 Australasie
554/x22A Pacifique
555/x22B Atlantique Nord
556/x22C Atlantique Sud
557/x22D Oc‚an Indien
558/x22E Recherche sur les Aliens
559/x22F Moisson Alienne
560/x230 EnlŠvement Alien
561/x231 Infiltration Alienne
562/x232 Base Alienne
563/x233 Terreur Alienne
564/x234 Repr‚sailles Aliennes
565/x235 R‚serves Aliennes
566/x236 Sources d'Energie
567/x237 Vitesse Maximum
568/x238 DECODEUR D'HYPER-ONDES
569/x239 SKYRANGER
570/x23A LIGHTNING
571/x23B AVENGER
572/x23C INTERCEPTOR
573/x23D FIRESTORM
574/x23E OVNI
575/x23F STINGRAY
576/x240 AVALANCHE
577/x241 CANON
578/x242 BOULE DE FUSION
579/x243 CANON LASER
580/x244 RAYON A PLASMA
581/x245 Capacit‚ de D‚gƒts
582/x246 Puissance d'Arme
583/x247 Port‚e d'Arme
584/x248 Ascenseur d'AccŠs
585/x249 Quartiers d'Habitation
586/x24A Laboratoire
587/x24B Atelier
588/x24C Petit SystŠme Radar
589/x24D Grand SystŠme Radar
590/x24E D‚fenses Missiles
591/x24F Entrep“ts
592/x250 D‚tention des Aliens
593/x251 D‚fenses Laser
594/x252 D‚fenses … Plasma
595/x253 D‚fenses … Fusion
596/x254 Bouclier de Gravit‚
597/x255 Bouclier de l'Esprit
598/x256 Laboratoire Psionique
599/x257 D‚codeur d'Hyper-Ondes
600/x258 Hangar
601/x259 U.S.A
602/x25A RUSSIE
603/x25B R.U.
604/x25C FRANCE
605/x25D ALLEMAGNE
606/x25E ITALIE
607/x25F ESPAGNE
608/x260 CHINE
609/x261 JAPON
610/x262 INDE
611/x263 BRESIL
612/x264 AUSTRALIE
613/x265 NIGERIA
614/x266 AFRIQUE DU SUD
615/x267 EGYPTE
616/x268 CANADA
617/x269 Soldat Flottant
618/x26A Navigateur Flottant
619/x26B Docteur Flottant
620/x26C Ing‚nieur Flottant
621/x26D Leader Flottant
622/x26E Commandant Flottant
623/x26F Reaper
624/x270 Tank
625/x271 Civil
626/x272 Jan
627/x273 F‚v
628/x274 Mar
629/x275 Avr
630/x276 Mai
631/x277 Jui
632/x278 Jul
633/x279 Ao–
634/x27A Sep
635/x27B Oct
636/x27C Nov
637/x27D D‚c
638/x27E Relations Internationales
639/x27F Pays
640/x280 Budget
641/x281 Diff‚rence
642/x282 SYSTEMES
D'ARMES
643/x283 EQUIPAGE
644/x284 PAL
645/x285 DEGATS>
646/x286 L'ascenseur d'accŠs permet de transf‚rer l'‚quipement et le personnel aux bases souterraines. C'est toujours la premiŠre installation … ˆtre construite sur un nouveau site. La cage d'ascenseur est vuln‚rable aux intrusions de toute force hostile.
647/x287 Chaque bloc d'habitation peut abriter jusqu'… 50 personnes. Cette installation comporte une zone de loisirs, un secteur d'alimentation et des dortoirs.
648/x288 Un maximum de 50 savants peuvent travailler dans un laboratoire. Les laboratoires sont ‚quip‚s de la toute derniŠre technologie en matiŠre de recherche de mat‚riaux, de biochimie et de cosmologie. L'accŠs aux meilleurs laboratoires de recherche est privil‚gi‚ dans le monde entier, y compris les ‚tablissements militaires.
649/x289 Un atelier contient tout l'‚quipement n‚cessaire … la fabrication de produits bas‚s sur les conceptions des labos scientifiques. Un atelier peut contenir jusqu'… 50 ing‚nieurs, mais les objets en construction prennent ‚galement de la place.
650/x28A Un petit systŠme de d‚tection a une port‚e radar de 300 miles nautiques et est reli‚ … des systŠmes satellites pour les recherches au sol. Chaque systŠme a 5% de chances de d‚tecter un objet de taille moyenne toutes les 10 minutes.
651/x28B Un grand systŠme de d‚tection a une port‚e de 450 miles nautiques et est reli‚ … des systŠmes satellites pour les recherches au sol. Chaque systŠme a 5% de chances de d‚tecter un objet de taille moyenne toutes les 10 minutes.
652/x28C Les d‚fenses missiles protŠgent des incursions des vaisseaux ennemis qui essaient d'atterrir prŠs de la base.
653/x28D Tout l'‚quipement, les systŠmes d'armes, les munitions, le mat‚riel trouv‚ et les plates-formes d'armes lourdes sont plac‚s dans les entrep“ts, … part l'‚quipement destin‚ aux vaisseaux qui se trouve dans les hangars.
654/x28E Les aliens vivants risquent de n‚cessiter un habitat sp‚cial pour maintenir leurs systŠmes de vie. L'installation de d‚tention peut contenir jusqu'… 10 formes de vie aliennes dans des unit‚s ind‚pendantes.
655/x28F Les d‚fenses laser protŠgent de l'incursion des vaisseaux ennemis.
656/x290 Les rayons … plasma fournissent une protection puissante et efficace contre l'intrusion des vaisseaux ennemis.
657/x291 Les missiles de fusion sont la d‚fense la plus efficace contre les attaques aliennes. Ces missiles cr‚ent une implosion anti-matiŠre qui d‚truit tout dans un rayon sp‚cifique.
658/x292 Le bouclier de gravit‚ repousse les aliens qui essaient d'atterrir prŠs de la base assez longtemps pour que tous les systŠmes de d‚fense puissent tirer … nouveau. Dans la pratique, ceci double l'efficacit‚ de tous les systŠmes de d‚fense de votre base.
659/x293 Comme les vaisseaux aliens d‚tectent les humains grƒce aux ondes c‚r‚brales, la contre-mesure la plus efficace consiste … prot‚ger la base de ces ondes. Ceci r‚duira de fa‡on importante les chances de d‚tection par les vaisseaux aliens.
660/x294 Le labo psionique peut ‚valuer le potentiel psionique de tous les soldats de la base et leur donner l'entraŒnement n‚cessaire pour utiliser leurs comp‚tences psioniques. Chaque labo peut entraŒner jusqu'… 10 soldats. L'entraŒnement est attribu‚ … la fin de chaque mois. Les comp‚tences psioniques utilis‚es en association avec un Psi-Amp peuvent ˆtre utilis‚es pour les attaques psioniques pendant le combat.
661/x295 Les communications aliennes se font par ondes supra-dimensionnelles qui voyagent presque instantan‚ment. Le d‚codeur intercepte les transmissions d'OVNIS et d‚code l'information. Celle-ci indique le type de l'OVNI, la race alienne et le type d'activit‚.
662/x296 Chaque hangar peut contenir un vaisseau. Il y a des installations pour l'entretien, le ravitaillement et la r‚paration des vaisseaux XCom. Chaque vaisseau post‚ dans une base doit avoir un hangar libre qui lui est affect‚ et qui ne peut ˆtre utilis‚ par aucun autre vaisseau, mˆme si le premier vaisseau est parti en mission.
663/x297 Le pistolet XCom standard est un semi-automatique … forte puissance pouvant contenir 12 cartouches.
664/x298 Ce fusil de tir embusqu‚ … haute pr‚cision a un viseur guid‚ au laser et peut contenir 20 cartouches de 6,7mm.
665/x299 Le canon lourd est une arme d‚vastatrice mais encombrante. Sa versatilit‚ vient du fait qu'il peut contenir trois types de munitions: … per‡age d'armure, incendiaires et explosives.
666/x29A Le canon automatique combine la versatilit‚ et la puissance d'un canon lourd avec une cadence de tir plus rapide.
667/x29B Le lance-roquettes est un systŠme guid‚ au laser qui peut tirer trois types diff‚rents de missiles.
668/x29C Le pistolet laser est une r‚alisation efficace de la technologie moderne. Il conjugue la commodit‚ d'un pistolet avec un tir plus rapide et plus pr‚cis.
669/x29D Le revolver laser est une version plus puissante et plus pr‚cise du pistolet d‚crit pr‚c‚demment.
670/x29E Le laser lourd est encombrant, mais extrˆmement efficace.
671/x29F Cette grenade standard a un d‚tonateur pr‚cis et sophistiqu‚, permettant un contr“le de pr‚cision.
672/x2A0 Les grenades fumigŠnes sont utiles pour le camouflage durant des combats expos‚s. A utiliser avec pr‚caution car elles peuvent ‚galement avantager l'ennemi.
673/x2A1 Une grenade de proximit‚ peut ˆtre lanc‚e comme une grenade ordinaire mais elle est d‚clench‚e par tout mouvement … proximit‚ aprŠs ˆtre tomb‚e. Il faut beaucoup d'habilet‚ et de pr‚caution pour utiliser correctement ces armes.
674/x2A2 Cet explosif ne doit ˆtre utilis‚ que pour d‚molir. D‚gagez les lieux de d‚molition.
675/x2A3 Cet appareil sophistiqu‚ utilise toutes sortes de d‚tecteurs et d'algorithmes informatiques compliqu‚s pour identifier les mouvements des unit‚s ennemies. Cependant, il faut de l'exp‚rience pour l'utiliser correctement. Cliquez sur l'ic“ne scanner de mouvement sur l'affichage tactique. S‚lectionnez 'Utiliser Scanner' dans le menu. L'affichage Scanner montre une flŠche au centre qui repr‚sente la direction vers laquelle le soldat est tourn‚ (Le Nord est en haut). Les points clignotants montrent les unit‚s qui ont r‚cemment chang‚ de position. Des unit‚s importantes, ou des unit‚s se d‚pla‡ant rapidement, seront repr‚sent‚es par des points plus grands. Les unit‚s statiques ne seront pas d‚tect‚es.
676/x2A4 La trousse de soins contient des m‚dicaments, des calmants et des stimulants. Pour utiliser la trousse de soins, vous devez vous tourner vers le soldat ayant besoin d'un traitement. Si le soldat est assomm‚, vous devez vous pencher sur le corps. Cliquez sur l'ic“ne trousse de soins et s‚lectionnez 'utiliser trousse de soins' dans le menu.
SOIGNER> Les parties du corps en rouge repr‚sentent des blessures. Cliquez sur une partie du corps qui est bless‚e. Cliquez sur le bouton 'Soigner'. La blessure sera soign‚e et cela redonnera un peu de sant‚ … la personne bless‚e.
STIMULANT> Il redonne de l'‚nergie et fait reprendre conscience aux soldats ayant ‚t‚ assomm‚s. Pour faire reprendre conscience … un soldat assomm‚, penchez-vous directement sur le corps.
CALMANT> Il ramŠne le moral des soldats bless‚s … un niveau ‚quivalent … la sant‚ perdue du soldat.
677/x2A5 Le Psi-Amp ne peut ˆtre utilis‚ que par des soldats ayant des comp‚tences psioniques. Durant le combat, cliquez sur le Psi-Amp, s‚lectionnez le type d'attaque et une unit‚ cible avec le curseur. Il y a deux types d'attaques psioniques:
PANIQUE DE L'UNITE> Si l'attaque r‚ussit, cela r‚duira le moral de la cible et pourra la faire paniquer.
CONTROLE DE L'ESPRIT> Si cela marche, vous prendrez alors le contr“le imm‚diat de l'unit‚ ennemie comme si c'‚tait l'une des v“tres (mais vous ne pouvez pas acc‚der … l'‚cran objets). Ce type d'attaque est plus difficile … r‚ussir.
678/x2A6 Cet objet ne peut ˆtre utilis‚ que dans le combat rapproch‚. Il permet d'assommer un organisme vivant sans le tuer grƒce … des chocs ‚lectriques.
679/x2A7 Le sujet est mort suite au traumatisme de l'interrogatoire.
680/x2A8 La sonde d'esprit est une technique de communication alienne qui est utilis‚e pour prendre l'information directement des ondes c‚r‚brales. Les unit‚s XCom peuvent utiliser cette technique durant le combat pour connaŒtre les caract‚ristiques des aliens. Cliquez sur la sonde d'esprit et l'option 'utiliser'. Puis, cliquez sur un alien avec le curseur.
681/x2A9 Les pistolets … plasma sont une arme alienne fatale bas‚e sur l'acc‚l‚ration des particules … l'int‚rieur d'un minuscule champ anti-gravitationnel.
682/x2AA C'est une arme puissante et d‚vastatrice bas‚e sur l'acc‚l‚ration des particules … l'int‚rieur d'un minuscule champ anti-gravitationnnel.
683/x2AB Taille
684/x2AC Il faudrait examiner le corps pour un rapport complet d'autopsie.
685/x2AD Pas assez de munitions pour charger
686/x2AE C'est un lance-missiles guid‚ alien qui tire de puissantes 'bombes blaster'. Lorsque vous cliquez pour tirer, vous voyez apparaŒtre les points de repŠre que la bombe blaster suivra. Lorsque vous avez positionn‚ assez de points de repŠre, cliquez sur l'ic“ne lancement sp‚cial.
687/x2AF Un petit lanceur qui tire des bombes assommantes. TrŠs utile pour capturer des aliens vivants.
688/x2B0 Cette arme fonctionne de la mˆme fa‡on qu'une grenade terrestre - mais elle est plus puissante.
689/x2B1 Petit Eclaireur
690/x2B2 Eclaireur Moyen
691/x2B3 Grand Eclaireur
692/x2B4 Moissonneur
693/x2B5 Ravisseur
694/x2B6 Vaisseau de Terreur
695/x2B7 Vaisseau de Combat
696/x2B8 Vaisseau de Ravitaillement
697/x2B9 EVALUATION>
698/x2BA TERRIBLE!
699/x2BB MEDIOCRE!
700/x2BC PASSABLE
701/x2BD BIEN!
702/x2BE EXCELLENT!
703/x2BF SCORE
704/x2C0 RAPPORT MENSUEL DU PROJET XCOM
705/x2C1 Mois>
706/x2C2 Le conseil des nations participant au financement est dans l'ensemble satisfait de vos progrŠs jusqu'ici.
707/x2C3 Le conseil des nations participant au financement est trŠs satisfait de vos excellents progrŠs. Continuez comme ‡a.
708/x2C4 Le conseil des nations participant au financement n'est pas satisfait de votre travail. Vous devez am‚liorer votre efficacit‚ … combattre la menace alienne, sinon, il risque de mettre fin au projet.
709/x2C5 Vous n'avez pas r‚ussi … combattre l'invasion alienne et le conseil des nations participant au financement a malheureusement d‚cid‚ de mettre fin au projet. Chaque nation va s'occuper elle-mˆme du problŠme comme elle l'entend. Nous ne pouvons qu'esp‚rer arriver … un accord avec ces forces apparemment hostiles, et souhaiter que la population s'entendra avec les visiteurs aliens.
710/x2C6 est particuliŠrement satisfait de votre aptitude … combattre la menace localis‚e et est d'accord pour augmenter votre budget.
711/x2C7 sont particuliŠrement satisfaits de vos progrŠs dans le combat contre les incursions aliennes localis‚es et sont d'accord pour augmenter votre budget.
712/x2C8 et
713/x2C9 n'est pas satisfait de votre aptitude … combattre l'activit‚ alienne sur son territoire et a d‚cid‚ de r‚duire sa participation financiŠre.
714/x2CA ne sont pas satisfaits de votre aptitude … combattre l'activit‚ alienne sur leur territoire et ont d‚cid‚ de r‚duire leur participation financiŠre.
715/x2CB noeuds
716/x2CC a sign‚ un pacte secret avec des forces aliennes inconnues et s'est retir‚ du projet.
717/x2CD ont sign‚ un pacte secret avec des forces aliennes inconnues et se sont retir‚s du projet.
718/x2CE Evaluation Mensuelle>
719/x2CF Diff‚rence de Budget>
720/x2D0 Le conseil budg‚taire n'est pas satisfait de votre situation financiŠre. Vous devez r‚duire vos dettes … moins de 2 millions de dollars ou le projet cessera.
721/x2D1 LES TRANSMISSIONS D'HYPER-ONDES SONT DECODEES
722/x2D2 TYPE DE VAISSEAU
723/x2D3 RACE
724/x2D4 MISSION
725/x2D5 ZONE
726/x2D6 S‚lectionner Recherche
727/x2D7 S‚lectionner Fabrication
728/x2D8 New York
729/x2D9 Washington
730/x2DA Los Angeles
731/x2DB Montr‚al
732/x2DC La Havane
733/x2DD Mexico
734/x2DE Chicago
735/x2DF Vancouver
736/x2E0 Dallas
737/x2E1 Brasilia
738/x2E2 Bogota
739/x2E3 Buenos Aires
740/x2E4 Santiago
741/x2E5 Rio de Janeiro
742/x2E6 Lima
743/x2E7 Caracas
744/x2E8 Londres
745/x2E9 Paris
746/x2EA Berlin
747/x2EB Moscou
748/x2EC Rome
749/x2ED Madrid
750/x2EE Budapest
751/x2EF Lagos
752/x2F0 Le Caire
753/x2F1 Casablanca
754/x2F2 Pr‚toria
755/x2F3 Nairobi
756/x2F4 Le Cap
757/x2F5 Kinshasa
758/x2F6 Ankara
759/x2F7 Delhi
760/x2F8 Karachi
761/x2F9 Bagdad
762/x2FA T‚h‚ran
763/x2FB Bombay
764/x2FC Calcutta
765/x2FD Tokyo
766/x2FE P‚kin
767/x2FF Bangkok
768/x300 Manille
769/x301 S‚oul
770/x302 Singapour
771/x303 Djakarta
772/x304 Shanghai
773/x305 Hong Kong
774/x306 Novossibirsk
775/x307 Canberra
776/x308 Wellington
777/x309 Melbourne
778/x30A Perth
779/x30B UFOx02Enemy Unknown
780/x30C Nouveau Jeu
781/x30D Charger Jeu Sauvegard‚
782/x30E S‚lectionner Niveau de Difficult‚
783/x30F 1> D‚butant
784/x310 2> Exp‚riment‚
785/x311 3> V‚t‚ran
786/x312 4> G‚nie
787/x313 5> Surhumain
788/x314 Heure
789/x315 Date
790/x316 S‚lectionner Jeu … Charger
791/x317 S‚lectionner Position de Sauvegarde
792/x318 ENTRAINEMENT PSIONIQUE
793/x319 Capacit‚ du Psi-Labo>
794/x31A Force
Psionique
795/x31B Comp‚tence
/Progression Psionique
796/x31C Psi-Amp
797/x31D En
EntraŒnement?
798/x31E VISE PAR:
799/x31F ARMES/
EQUIPAGE/PAL
800/x320 ABANDONNER JEU
801/x321 Retourner
802/x322 a peu de carburant,
retourne … la base
803/x323 Liste des Soldats
804/x324 GRADE>
805/x325 MISSIONS>
806/x326 TUES>
807/x327 GUERISON DE BLESSURE>
808/x328 UNITES DE TEMPS
809/x329 RESISTANCE
810/x32A SANTE
811/x32B COURAGE
812/x32C REACTIONS
813/x32D PRECISION AU TIR
814/x32E PRECISION AU LANCER
815/x32F FORCE
816/x330 FORCE PSIONIQUE
817/x331 COMPETENCE PSIONIQUE
818/x332 NOUVEAU GRADE
819/x333 Promotions
820/x334 SOLDATS
821/x335 Les plates-formes d'armes lourdes automatiques sont faites pour aider l'escouade XCom. Ces unit‚s, ayant … la fois une grande puissance de feu et un blindage r‚sistant, sont id‚ales pour les combats … terrain ouvert. Assurez-vous que vous avez suffisamment d'obus dans vos stocks pour r‚armer les tanks. Ils s'arment automatiquement lorsque vous les affectez … une escouade.
822/x336 Cette plate-forme d'armes lourdes automatiques est arm‚e de puissantes roquettes. C'est une arme d‚vastatrice pour tout ennemi alien. Assurez-vous que vos stocks sont approvisionn‚s en roquettes PAL.
823/x337 Les armes laser sont un compl‚ment utile aux PAL. Elles ont une grande puissance de feu et n'ont pas de limite de munitions.
824/x338 La technologie alienne a fait revivre les PAL. La maniabilit‚ du voyage a‚rien et la puissance des rayons … plasma est une combinaison mortelle.
825/x339 Cet hovertank a un lanceur de boules de fusion capable de faire d'immenses d‚gƒts. Utilisez-le avec beaucoup de pr‚caution. Il vous faudra fabriquer les boules de fusion pour charger ces PAL. Une boule de fusion est une arme guid‚e intelligente. Pour tirer, vous devez s‚lectionner un certain nombre de 'points de repŠre' avec le curseur puis cliquer sur l'ic“ne lancer pour tirer la boule de fusion.
826/x33A Cet objet compact est utilis‚ comme munition pour un canon lourd … plasma. Il contient une petite quantit‚ d'Elerium.
827/x33B Ce petit objet est utilis‚ comme source d'‚nergie pour un fusil … plasma - une arme alienne de puissance moyenne. Contient une petite quantit‚ d'Elerium.
828/x33C Source d'‚nergie pour le petit pistolet … plasma alien. Contient de l'Elerium - source de toute puissance alienne.
829/x33D La bombe assommante est utilis‚e pour capturer des sp‚cimens humains vivants, mais elle peut aussi ˆtre utilis‚e contre la plupart des races aliennes. On la tire d'un petit lanceur.
830/x33E
831/x33F
832/x340 La mission de recherche alienne est faite pour rassembler des donn‚es de base sur la Terre et ses habitants. Ils utilisent g‚n‚ralement des petits v‚hicules, et atterrissent parfois dans les zones d‚sertes. Ce type d'activit‚ alienne est une moindre menace pour XCom, et ne touche pas beaucoup les gouvernements ou les populations.
833/x341 Les aliens utilisent la faune terrienne de diff‚rentes fa‡ons. Les animaux sont secrŠtement enlev‚s, puis ramen‚s aprŠs qu'on leur ait enlev‚ plusieurs organes. Les t‚moignages de mutilations du b‚tail co‹ncident g‚n‚ralement avec des appararitions d'OVNIS. Ce type d'activit‚ alienne pr‚occupe beaucoup les gouvernements et provoque une grande inqui‚tude parmi la population. Ce type d'activit‚ se produit g‚n‚ralement en campagne. La th‚orie derriŠre cette 'moisson alienne' serait que les races aliennes ont … l'origine 'ensemenc‚' la planŠte de sa flore et de sa faune, et qu'ils reviennent aujourd'hui pour r‚colter les fruits qu'ils ont sem‚s.
834/x342 C'est le type d'activit‚ alienne le plus insidieux. De nombreux t‚moignages font ‚tat d'enlŠvements par les aliens, et ceci malgr‚ les efforts faits par les aliens pour effacer cette exp‚rience de la m‚moire de leurs victimes. Les personnes enlev‚es disent avoir ‚t‚ soumises … des examens physiques humiliants, et parlent mˆme d'implantations de foetus aliens et d'exp‚riences g‚n‚tiques ‚tranges. Le but de cette activit‚ semble ˆtre li‚ … la mutation g‚n‚tique et … la manipulation du propre code g‚n‚tique des aliens. Cette activit‚ provoque une vive inqui‚tude, et se produit dans les zones peupl‚es ou les villes.
835/x343 Les gouvernements de la Terre peuvent ˆtre infiltr‚s par des agents aliens ayant une apparence humaine. Cela peut aboutir … des contacts entre aliens et gouvernements au plus haut niveau. Cette activit‚ se caract‚rise … son plus haut point par une intense activit‚ des OVNIS dans les environs des grandes villes. Les aliens vont essayer de signer un pacte avec un gouvernement terrien en lui offrant la connaissance de leur technologie sup‚rieure. En ‚change, le gouvernement permettra aux aliens de continuer leurs activit‚s en toute tranquillit‚. Cette mission alienne repr‚sente la pire menace pour XCom. Si un gouvernement accepte de signer un pacte, alors il cessera de financer XCom.
836/x344 Les aliens vont construire des bases souterraines secrŠtes dans des endroits isol‚s. AprŠs quelques vols de reconnaissance, une intense activit‚ des OVNIS se produira pendant la construction de la base. On sait que ces bases ont des laboratoires d'exp‚rimentations pour les humains qui ont ‚t‚ enlev‚s, et du ravitaillement pour une activit‚ plus pouss‚e dans la r‚gion. La pr‚sence de bases aliennes va cr‚er une intense activit‚ alienne sans la pr‚sence d'OVNIS. Afin de localiser une base, un vaisseau XCom doit patrouiller dans une r‚gion pendant quelques heures pour avoir une chance de la d‚tecter.
837/x345 Pour terroriser une ville, les aliens vont d‚ployer des forces sp‚ciales avec des pouvoirs terrifiants. Les civils seront directement menac‚s, et les gouvernements seront forc‚s d'‚vacuer des zones entiŠres. Le but essentiel de cette activit‚ est de cr‚er suffisamment d'hyst‚rie collective pour que les gouvernements menacent le projet XCom.
838/x346 Si les intercepteurs XCom r‚ussissent particuliŠrement bien … abattre des OVNIS, alors les aliens pourraient commettre des actions de repr‚sailles. Cela pourrait aboutir … une attaque directe contre une base XCom. Cependant, les aliens doivent trouver cette base avant de l'attaquer, et tant que les OVNIS sont tenus … l'‚cart, il y a peu de risque d'une attaque.
839/x347 Une fois qu'une base alienne est construite, elle est r‚guliŠrement approvisionn‚e par un vaisseau de ravitaillement sp‚cial. Si l'un de ses vaisseaux est d‚tect‚ lors de son atterrissage, vous pouvez alors ˆtre certain qu'il y a une base alienne … proximit‚.
840/x348 Ce minuscule vaisseau est utilis‚ essentiellement pour la reconnaissance ou la recherche. Il pr‚cŠde normalement des vaisseaux plus grands au d‚but d'une mission alienne.
841/x349 Un vaisseau ‚claireur de taille moyenne qui ne repr‚sente pas une grande menace pour les forces terrestres. Il apparaŒt normalement avant des vaisseaux plus grands durant les missions.
842/x34A Le vaisseau ‚claireur alien le plus grand est un vaisseau utilis‚ dans tous les types de missions aliennes.
843/x34B Le moissonneur a une trappe … sa base et est ‚quip‚ d'un treuil pour hisser le b‚tail ou d'autres animaux. Les couteaux laser sont utilis‚s pour extraire les morceaux d‚sir‚s et la carcasse est jet‚e au sol. Il y a ‚galement des conteneurs de stockage pour les parties du corps.
844/x34C Ce vaisseau est ‚quip‚ d'une salle d'examen utilis‚e pour d'horribles exp‚riences sur des sujets humains. La victime est paralys‚e par des pouvoirs t‚l‚pathiques, mais reste consciente sur la table d'op‚ration.
845/x34D Le vaisseau de terreur est ‚quip‚ d'installations lui permettant de transporter de lourdes armes de terreur aliennes ou des cr‚atures. Il est utilis‚ pour transporter ces terroristes aliens jusque dans les zones peupl‚es.
846/x34E Le vaisseau de combat est le vaisseau alien le plus grand et le plus puissant. C'est normalement le vaisseau principal des missions aliennes, il est ‚quip‚ d'armes puissantes et de nombreux membres d'‚quipage.
847/x34F Le vaisseau de ravitaillement est utilis‚ durant la construction de bases aliennes ou pour l'approvisionnement de bases existantes. Il transporte des conteneurs de nourriture alienne et des chambres de reproduction.
848/x350 D‚monter
849/x351 INSTALLATION EN UTILISATION
850/x352 IMPOSSIBLE DE DEMONTER INSTALLATION!x02Toutes les installations de la base doivent ˆtre reli‚es … l'ascenseur d'accŠs.
851/x353 Transf‚rer objets vers
852/x354 PAS D'INSTALLATION DE DETENTION DES ALIENS POUR TRANSFERER!x02Les aliens vivants ont besoin d'une installation de d‚tention des aliens pour survivre
853/x355 QUANTITE A
DESTINATION
854/x356 L'alien meurt car il n'y a pas d'installation de d‚tention des aliens
855/x357 PAS DE LOGEMENT DE LIBRE!x02La base de destination n'a pas assez de place dans les quartiers d'habitation pour l'‚quipage affect‚ au vaisseau.
856/x358 Les objets arrivent
857/x359 Pistolet
858/x35A Cartouche de Pistolet
859/x35B Fusil
860/x35C Cartouche de Fusil
861/x35D Canon Lourd
862/x35E Munitions CL-PA
863/x35F Munitions CL-E
864/x360 Munitions CL-I
865/x361 Canon Auto
866/x362 Munitions CA-PA
867/x363 Munitions CA-E
868/x364 Munitions CA-I
869/x365 Lance-Roquettes
870/x366 Petite Roquette
871/x367 Grande Roquette
872/x368 Roquette Incendiaire
873/x369 Pistolet Laser
874/x36A Fusil Laser
875/x36B Laser Lourd
876/x36C Grenade
877/x36D Grenade FumigŠne
878/x36E Grenade de Proximit‚
879/x36F Explosif
880/x370 Scanner de Mouvement
881/x371 Trousse de Soins
882/x372 Psi-Amp
883/x373 Bƒton pour Assommer
884/x374 Canon … Plasma Lourd
885/x375 Munition de Canon … Plasma Lourd
886/x376 Fusil … Plasma
887/x377 Cartouche de Fusil … Plasma
888/x378 Pistolet … Plasma
889/x379 Cartouche de Pistolet … Plasma
890/x37A Lanceur Blaster
891/x37B Bombe Blaster
892/x37C Petit Lanceur
893/x37D Bombe Assommante
894/x37E Grenade Alienne
895/x37F Elerium-115
896/x380 Sonde d'Esprit
897/x381 Corps Secto‹de
898/x382 Corps Homme-Serpent
899/x383 Corps Ethereal
900/x384 Corps Muton
901/x385 Corps Flottant
902/x386 Corps Celatid
903/x387 Corps Silaco‹de
904/x388 Corps Chryssalid
905/x389 Corps Reaper
906/x38A Corps Sectopode
907/x38B Corps Cyberdisc
908/x38C Pas assez de munitions pour armer PAL
909/x38D Pas assez de roquettes pour armer PAL
910/x38E Pas assez de boules de fusion pour armer PAL
911/x38F Pas assez de mat‚riel pour r‚-‚quiper entiŠrement l'escouade
912/x390 Mars: Atterrissage sur Cydonia
913/x391 Votre vaisseau Avenger a atterri dans la r‚gion de Cydonia, sur la surface de Mars. Nos informations indiquent que l'une des pyramides contient un ascenseur vert menant … un complexe souterrain. Lorsque vous aurez rassembl‚ tous vos soldats prŠs de l'ascenseur, cliquez sur l'ic“ne 'Annuler mission' pour passer … l'‚tape suivante.
914/x392 Mars: L'assaut final
915/x393 L'ascenseur de la pyramide emmŠne vos soldats fatigu‚s sous la surface de la planŠte. Ils arrivent au coeur d'un grand complexe de tunnels et de salles. Le cerveau alien est cach‚ quelque part dans le labyrinthe. Il doit ˆtre d‚truit si vous voulez sauver la Terre de l'esclavage alien.

Bonne chance!
916/x394 pour utiliser ou produire
917/x395 Les aliens ont d‚truit la base nond‚fendue
918/x396 Les agents Xcom ont localis‚ une base alien sur
919/x397 ATTENTE
920/x398 ATTAQUE PRUDENTE
921/x399 ATTAQUE STANDARD
922/x39A ATTAQUE AGRESSIVE
923/x39B DESENGAGEMENT
924/x39C OVNI TOUCHE!
925/x39D OVNI DETRUIT!
926/x39E CRASH DE L'OVNI!
927/x39F R‚duction en mode attente seulement
928/x3A0 L'OVNI REPLIQUE!
929/x3A1 >>>INTERCEPTEUR ENDOMMAGE<<<
930/x3A2 >>>INTERCEPTEUR DETRUIT<<<
931/x3A3 L'OVNI DEPASSE L'INTERCEPTEUR!
932/x3A4 TERREUR ALIENNE
933/x3A5 D‚tection longue port‚e
934/x3A6 STOCK
935/x3A7 Niveau de difficult‚
936/x3A8 INTERCEPTER
937/x3A9 BASES
938/x3AA GRAPHIQUES
939/x3AB OVNIPEDIE
940/x3AC OPTIONS
941/x3AD BUDGET
942/x3AE 5 s
943/x3AF 1 mn
944/x3B0 5 mn
945/x3B1 30 mn
946/x3B2 1 heure
947/x3B3 1 Jour
948/x3B4 Tableau de performance Xcom
949/x3B5 Entrer nom
950/x3B6 Evaluation de performance
951/x3B7 Date de victoire
952/x3B8 Leurre ‚lectronique
953/x3B9 Ce dispositif compact produit une lumiŠre vive lorsqu'il est lanc‚. Ceci ‚claire les unit‚s ennemies proches du leurre ‚lectronique lors des missions de nuit.
954/x3BA Co–ts mensuels
955/x3BB Location de vaisseaux
956/x3BC Salaires
957/x3BD Entretien de base
958/x3BE Co–t par unit‚
959/x3BF Quantit‚
960/x3C0 Total
961/x3C1 jour
962/x3C2 jours
963/x3C3 En entraŒnement psionique
964/x3C4 Ce dispositif est un missile explosif, ‚quip‚, d'un systŠme de guidage intelligent. Il est tir‚ d'un lanceur blaster.
965/x3C5 Veuillez ouvrir votre Manuel de Jeu … la page indiqu‚e ci-dessous et entrer le code … huit chiffres indiqu‚ au bas de la page.
EX: Page 13 du Manuel de Jeu Code: 3994-9668
Veuillez Entrer le Code de la Page
966/x3C6 ARMURE AVANT
967/x3C7 ARMURE GAUCHE
968/x3C8 ARMURE DROITE
969/x3C9 ARMURE ARRIERE
970/x3CA ARMURE DE DESSOUS
971/x3CB Cartouches

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