Солдаты (Long War)

From UFOpaedia
Jump to navigation Jump to search
Soldiers M-F.png

Отряд

Пехота - ваши основные войска при отражении инопланетной угрозы. Благодаря разнообразию снаряжения, классов и путей развития можно создать отряд под любые тактические задачи.

  • Стартовый размер отряда в игре - 6 человек. Это количество можно увеличить до 8, покупая соответствующие улучшения в Школе офицеров. Исследовав в литейном цехе проект Супер Рейнджер, можно дополнительно увеличивать отряд на время определенных типов миссий (+2 бойца для штурма баз пришельцев и EXALT, +4 для финальной битвы).

Важно: Начиная с версии 15f в настройках Второй волны появилась опция "Мы - Легион!", с которой вы сразу получаете размер отряда в 8 бойцов.

  • В казарме на старте 40 бойцов, а при старте за Францию с бонусом "Иностранный Легион" - 60.
  • Все стартовые бойцы имеют ранг "Рядовой". Но стартовый бонус Японии "Kiryu-Kai Commander" дает вам 1 бойца ранга "Мастер-старшина", а стартовый бонус Канады "Кадровый состав" - 4 бойца ранга "Капрал".
  • В любой момент вы можете нанять желаемое количество новобранцев (в пределах свободного места в казарме). Все новобранцы имеют ранг "Рядовой". Каждый стоит 25 кредитов. Для прибытия на базу им необходимо 4 дня. При найме вы НЕ можете выбирать пол и национальность рекрутов.
  • В любой момент ненужных солдат можно уволить. Деньги, потраченные на их найм, не возвращаются.
  • Если вы потеряли бойца, информацию о его вкладе в войну и причину смерти можно увидеть в Мемориале (одна из опций казармы).

Классы бойцов

В отличие от оригинальной игры, где было всего 4 класса, в Long War их 8. Когда Рядовой получает первое повышение и получает ранг Специалист, вам дается возможность повысить его в одном из четырех направлений. Каждое направление имеет 2 класса на выбор. Открыв окно способностей бойца, вы увидеть 3 подсвеченный иконки. По краям - стартовые перки двух предлагаемых классов, и знак вопроса посередине. Классы по направлениям:

Если вас не устраивает ни один из двух предложенных классов, вы можете нажать среднюю иконку со знаком вопроса. Это присвоит бойцу случайный класс из из оставшихся шести.

Важно: с опцией Второй волны "Командирский отбор" вы можете сознательно выбрать любой класс. Это возможно только в казарме. Зайдите в казарму, затем в окно способностей нужного бойца, и переключайте классы кнопками смены бойца (внизу экрана).

Усталость

В Long War добавлено такое состояние бойцов, как усталость. Она возникает после каждой миссии у тех бойцов, которые не были ранены (остальные отправляются на лечение). Для избавления от усталости боец должен отдохнуть в казарме указанное количество дней. При нужде усталых солдат можно брать на задания, но в этом случае им тоже придется потом отправиться на лечение на гораздо больший срок. Так что существует необходимость иметь в отряде по нескольку бойцов каждого класса, чтобы не оказаться в ситуации, когда для миссии не будет нужного специалиста, или когда вообще некого будет на нее отправить.

  • Продолжительность усталости - в пределах 5 дней. Но некоторые факторы продлевают это время. Это наличие у солдата офицерских званий, модификаций или пси-способностей.
  • Солдаты, переделанные в бойцов МЭК, все равно остаются частично людьми, поэтому также устают. Имейте в виду, что Т-БМП не подвержены усталости, поэтому может быть целесообразно держать парочку на случай внезапной важной миссии.

Время лечения

"Таймаут" (время лечения) зависит от количества времени, пройденного в кампании. Причина этого заключается в том, что:

1) Если время лечения слишком большое, то в первые месяцы будет очень сложно, так как у вас попросту не будет солдат.
2) Если время лечения слишком маленькое, то в поздние месяцы будет очень легко, потому-что с литейным цехом/генными модификациям и броней время лечения солдат будет очень маленьким.

В основном, это из-за кривой сложности ванильной игры, которую время лечения призвано исправить.

Конфигурация

BASE_DAYS_INJURED в конфигурациях - это максимальное время лечения, которое может произойти, и происходит только по прошествии большого количества времени. Таким образом, значение по умолчанию, 1320 часов = 55 дней представляет максимально возможное количество дней за травму.

Однако это значение увеличивается на основе прошедшего времени кампании, и эта формула увеличения может быть изменена с использованием двух значений, которые есть в RAND_DAYS_INJURED. По умолчанию эти два значения равны 27 и 45, то есть время будет высчитываться по формуле : X / (Days + Y), где X = первое значение, Y - второе, а Days - пройденное количество дней.

Когда Days = 0, то результат будет 27 / 45 = 0,6, поэтому время лечения в нулевой день уменьшается на 60% до 55 * (1 - 0,6) = 22 дней ожидания лечения.
Когда Days ​​= 30, то результат будет 27 / (30 + 45) = 0,36, поэтому время лечения через месяц уменьшается на 36% до 55 * (1 - 0,36) = 35,2 дней ожидания лечения.
Со временем это значение приближается к определенному максимальному времени лечения.

На время лечения так же влияет и усталость. За это отвечает настройка RAND_DAYS_INJURED_TANK, она действует в процентах и по стандарту равняется 100. При таком значении усталость будет суммироваться с временем лечения, при 0 - не будет.

Дополнительные факты

  • Время за усталость по умолчанию всегда добавляется к времени лечения для раненых солдат (таким образом, как правило, получается, что раненые солдаты дольше лечатся, чем усталые солдаты). В ванильной игре максимальное времени лечения составляет 60 дней, но поскольку время ожидания усталости составляет 3-5 дней, то в Long War оно было уменьшено 5 дней. Таким образом, Офицеры/Псионики/Генно-модифицированные солдаты также получают более долгое время лечения из-за увеличения времени их утомления.
  • Время лечения солдата определяется случайно с помощью линейно масштабированного блока, основанного на потерянном % здоровья. Пример: если солдат потерял 2 из 6 ОЗ, то он равномерно, случайным образом, получает от 1/6 до 2/6 от текущего максимального значения времени лечения. Для едва раненого солдата, который потерял 1 из 6 ОЗ, это означает, что он получит время лечения между 0/6 (минимум 1 час) и 1/6 от текущего максимального значения времени лечения. Так как солдат не может потерять 6 из 6 ОЗ (Потому что тогда солдат будет мертв), единственный способ бросить в его в категорию от 5/6 до 6/6 - это получить критическую травму на бойце и стабилизировать/восстановить его во время миссия.

Характеристики

Все бойцы имеют следующие характеристики - "ОЗ" (очки здоровья), "Меткость" (шанс попадания) и "Волю" (шанс преуспеть в пси-атаках, а также избежать паники и псионики врагов). У стартовых бойцов и рекрутов эти характеристики случайны в определенном диапазоне. Повлиять на их величины и приоритеты нельзя. С ростом ранга бойца растут характеристики. Приоритеты роста определяются выбранным классом. Также существуют характеристики "Мобильность" (дальность передвижения), "Сопротивление урону" (шанс проигнорировать часть урона) и "Защита" (снижает шанс попадания врага), но они не растут самостоятельно. Их можно увеличить только некоторыми перками и предметами экипировки.

Мастер-сержант, хоть и имеет максимальный ранг, все равно получает +1 к случайной характеристике каждые 4 миссии. Вероятности таковы: 10% - ОЗ, и по 30% - Меткость, Воля, Защита. Естественный максимум характеристик - 20 ОЗ, 120 Меткость, 20 Защита. Имеется в виду, что если например боец с меткостью 120 получит очко к меткости, оно пропадет. Но этот максимум можно превысить с помощью снаряжения.

Рост меткости и ОЗ в Long War не настолько дифференцирован в зависимости от класса, как в оригинальной игре. Если например в оригинале полностью прокачаный Тяжелый пехотинец получал +10 меткости, а снайпер - +40 от базы, то здесь - +18 для инженера и +28 для снайпера. В оригинале все классы получали +4 ОЗ к максимальному рангу, а снайпер - +1. Здесь же все получают прибавку в 2-4 ОЗ.

Опции Второй волны

Скрытый потенциал

С опцией Второй волны "Скрытый потенциал" с повышением ранга бойца его характеристики будут меняться следующим образом.

Шанс получить +1 ОЗ
Штурмовик Пехотинец Ракетчик Пулеметчик Снайпер Разведчик Медик Инженер
Специалист 70% 60% 60% 70% 20% 20% 60% 70%
Младший капрал 40% 30% 30% 40% 20% 20% 30% 40%
Капрал 70% 30% 30% 70% 50% 50% 30% 70%
Сержант 40% 60% 60% 40% 20% 20% 60% 40%
Мастер-сержант 70% 30% 30% 70% 20% 20% 30% 70%
Старшина 40% 30% 30% 40% 20% 20% 30% 40%
Мастер-старшина 70% 60% 60% 70% 50% 50% 60% 70%
Средний максимум развития +4 +3 +3 +4 +2 +2 +3 +4
Меткость за ранг
Штурмовик Пехотинец Ракетчик Пулеметчик Снайпер Разведчик Медик Инженер
Специалист 1-5 1-5 1-5 1-5 2-6 2-6 1-5 1-5
Младший капрал 1-3 1-5 1-5 1-3 2-6 1-5 1-3 1-3
Капрал 1-5 1-5 1-5 1-5 2-6 2-6 1-5 1-5
Сержант 1-3 1-5 1-5 1-3 2-6 1-5 1-3 1-3
Мастер-сержант 1-5 1-5 1-5 1-5 2-6 2-6 1-5 1-5
Старшина 1-3 1-5 1-5 1-3 2-6 1-5 1-3 1-3
Мастер-старшина 1-5 1-5 1-5 1-5 2-6 2-6 1-5 1-5
Средний максимум развития +18 +21 +21 +18 +28 +25 +18 +18
Воля за ранг
Штурмовик Пехотинец Ракетчик Пулеметчик Снайпер Разведчик Медик Инженер
Специалист 2-9 2-9 2-9 2-9 2-9 2-9 2-11 2-9
Младший капрал 2-9 2-9 2-9 2-9 2-9 2-9 2-11 2-9
Капрал 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-7 1-6
Сержант 1-6 1-6 1-6 1-6 1-4 1-6 1-6 1-6
Мастер-сержант 1-6 1-6 1-6 1-6 1-4 1-6 1-6 1-6
Старшина 1-6 1-6 1-6 1-6 1-4 1-6 1-6 1-6
Мастер-старшина 1-6 1-6 1-6 1-6 1-4 1-4 1-6 1-6
Средний максимум развития +25 +25 +25 +25 +21 +24 +28 +25

Смотрите также