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Se conoce a '''X-COM''' como una saga de videjuegos que comenzó MicroProse en 1994. El primer título, conocido como ''UFO: Enemy Unknown'' en Europa (o ''X-COM: UFO Defense'' en Norteamérica) fue escrito por un equipo liderado por Julian Gollop. | Se conoce a '''X-COM''' como una saga de videjuegos que comenzó MicroProse en 1994. El primer título, conocido como ''UFO: Enemy Unknown'' en Europa (o ''X-COM: UFO Defense'' en Norteamérica) fue escrito por un equipo liderado por Julian Gollop. | ||
− | Tras el éxito de ''X-COM: UFO Defense'', MicroProse sacó la secuela ''[[Información General (TFTD)|X-COM: Terror From the Deep]]'' en menos de un año, como una forma de ganar dinero rápido (lo que se supone la razón de tantas misteriosas similitudes entre los dos primeros juegos). Los hermanos Gollop siguieron trabajando en [[Información | + | Tras el éxito de ''X-COM: UFO Defense'', MicroProse sacó la secuela ''[[Información General (TFTD)|X-COM: Terror From the Deep]]'' en menos de un año, como una forma de ganar dinero rápido (lo que se supone la razón de tantas misteriosas similitudes entre los dos primeros juegos). Los hermanos Gollop siguieron trabajando en [[Información (Apocalypse)|X-COM: Apocalypse]], que terminaría siendo el tercer título de la saga cuando vio la luz en 1997. El cuarto título, ''[[Información (Interceptor)|X-COM: Interceptor]]'' fue una mezcla de simulador espacial y juego de estrategia, mientras que el quinto (''[[Información (Enforcer)|X-COM: Enforcer]]'') era un shooter en tercera persona. Los tres primeros títulos de la saga se guardan bastantes similitudes con otros juegos como ''Rebelstar'' y ''Laser Squad'' para Spectrum ZX, incluyendo nombres de organizaciones como 'Marsec'. |
Todos los juegos fueron desarrollados para PC, y algunos se portaron a Sony PlayStation y Amiga. Los tres primeros fueron desarrollados inicialmente para ejecutarse en DOS, aunque el paso de los años hizo que se obtuvieran versiones que podrían ejecutarse en Microsoft Windows a través de DirectX. ''X-COM: UFO Defense'' fue el juego más vendido de 1995 y está considerado un clásico. Además, a pesar de los años, sigue teniendo un gran número de seguidores. | Todos los juegos fueron desarrollados para PC, y algunos se portaron a Sony PlayStation y Amiga. Los tres primeros fueron desarrollados inicialmente para ejecutarse en DOS, aunque el paso de los años hizo que se obtuvieran versiones que podrían ejecutarse en Microsoft Windows a través de DirectX. ''X-COM: UFO Defense'' fue el juego más vendido de 1995 y está considerado un clásico. Además, a pesar de los años, sigue teniendo un gran número de seguidores. | ||
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En todos los juegos de la saga, el jugador juega el papel de "X-COM" (Unidad de combate extraterrestre o Extraterrestrial Combat Unit por sus siglas en inglés), que se encarga de defender a paises a cambio de apoyo económico. Cualquier nación puede retirarse del proyecto si considera que el rendimiento de X-COM no es bueno o porque llegue a algún tipo de acuerdo con los alienígenas. A través de la investigación de artefactos alienígenas recuperados durante las misiones de campo, X-COM es capaz de desarrollar armas, blindajes y vehículos mejores y más poderosos para combatir la amenaza alienígena y descubrir la razón de la invasión | En todos los juegos de la saga, el jugador juega el papel de "X-COM" (Unidad de combate extraterrestre o Extraterrestrial Combat Unit por sus siglas en inglés), que se encarga de defender a paises a cambio de apoyo económico. Cualquier nación puede retirarse del proyecto si considera que el rendimiento de X-COM no es bueno o porque llegue a algún tipo de acuerdo con los alienígenas. A través de la investigación de artefactos alienígenas recuperados durante las misiones de campo, X-COM es capaz de desarrollar armas, blindajes y vehículos mejores y más poderosos para combatir la amenaza alienígena y descubrir la razón de la invasión | ||
− | Los tres primeros juegos comparten dos vistas principales: el | + | Los tres primeros juegos comparten dos vistas principales: el [[Geoescape]] y el [[Battlescape(ES)|Battlescape]], una dicotomía que supone el sello de la saga. El Geoescape se muestra cuando el jugador espera a que se produzca actividad enemiga y toma decisiones estratégicas. El jugador puede ver las bases de X-COM, hacer cambios en ellas, armar sus aviones, pedir suministros y personal, dirigir los esfuerzos de investigación, programar la producción de equipamiento avanzado o vender artefactos alienígenas para aumentar su capital. El Geeoscape es en tiempo real. |
El juego cambia al Battlescape cuando el personal de X-COM entra en contacto con unidades alienígenas. Esto ocurre cuando se investigan naves alienígenas derribadas, se combaten ataques alienígenas a poblaciones civiles o cuando se ataca una base alienígena También puede ocurrir que los alienígenas intenten infiltrarse en una base de X-COM. | El juego cambia al Battlescape cuando el personal de X-COM entra en contacto con unidades alienígenas. Esto ocurre cuando se investigan naves alienígenas derribadas, se combaten ataques alienígenas a poblaciones civiles o cuando se ataca una base alienígena También puede ocurrir que los alienígenas intenten infiltrarse en una base de X-COM. | ||
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En el Battlescape, los soldados de X-COM se enfrentan a enemigos alienígenas. Además, puede haber plataformas de armas pesadas, que suelen estar equipadas con armas poderosas, desde misiles hasta rayos de plasma. Este modo de juego suele ser en turnos y cada combatiente tiene un número determinado de "unidades de tiempo", que puede usar en cada turno. Cuando todos los alienígenas han sido neutralizados, la misión se puntua en función de los soldados de X-COM asesinados, civiles salvados, alienígenas muertos o capturados y el número de artefactos alienígenas recuperados. | En el Battlescape, los soldados de X-COM se enfrentan a enemigos alienígenas. Además, puede haber plataformas de armas pesadas, que suelen estar equipadas con armas poderosas, desde misiles hasta rayos de plasma. Este modo de juego suele ser en turnos y cada combatiente tiene un número determinado de "unidades de tiempo", que puede usar en cada turno. Cuando todos los alienígenas han sido neutralizados, la misión se puntua en función de los soldados de X-COM asesinados, civiles salvados, alienígenas muertos o capturados y el número de artefactos alienígenas recuperados. | ||
− | En el cuarto título de la saga, ''[[Información | + | En el cuarto título de la saga, ''[[Información (Interceptor)|X-COM: Interceptor]]'', el Battlescape se substituye por un simulador espacial a tiempo real. En ''[[Información (Enforcer)|X-COM: Enforcer]]'' ni Geoescape ni Battlescape tienen sentido. |
La saga X-COM es bien conocida por su dificultad. Existen programas de terceros que modifican los archivos del juego para hacerlo menos frustrante, incrementar su rejugabilidad o aumentar su dificultad para jugadores expertos. La herramienta más completa para esto es [[XcomUtil]]. | La saga X-COM es bien conocida por su dificultad. Existen programas de terceros que modifican los archivos del juego para hacerlo menos frustrante, incrementar su rejugabilidad o aumentar su dificultad para jugadores expertos. La herramienta más completa para esto es [[XcomUtil]]. | ||
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Latest revision as of 22:37, 9 January 2014
Se conoce a X-COM como una saga de videjuegos que comenzó MicroProse en 1994. El primer título, conocido como UFO: Enemy Unknown en Europa (o X-COM: UFO Defense en Norteamérica) fue escrito por un equipo liderado por Julian Gollop.
Tras el éxito de X-COM: UFO Defense, MicroProse sacó la secuela X-COM: Terror From the Deep en menos de un año, como una forma de ganar dinero rápido (lo que se supone la razón de tantas misteriosas similitudes entre los dos primeros juegos). Los hermanos Gollop siguieron trabajando en X-COM: Apocalypse, que terminaría siendo el tercer título de la saga cuando vio la luz en 1997. El cuarto título, X-COM: Interceptor fue una mezcla de simulador espacial y juego de estrategia, mientras que el quinto (X-COM: Enforcer) era un shooter en tercera persona. Los tres primeros títulos de la saga se guardan bastantes similitudes con otros juegos como Rebelstar y Laser Squad para Spectrum ZX, incluyendo nombres de organizaciones como 'Marsec'.
Todos los juegos fueron desarrollados para PC, y algunos se portaron a Sony PlayStation y Amiga. Los tres primeros fueron desarrollados inicialmente para ejecutarse en DOS, aunque el paso de los años hizo que se obtuvieran versiones que podrían ejecutarse en Microsoft Windows a través de DirectX. X-COM: UFO Defense fue el juego más vendido de 1995 y está considerado un clásico. Además, a pesar de los años, sigue teniendo un gran número de seguidores.
Similitudes
Terror From The Deep (X-COM 2) fué creado usando el mismo motor que UFO:Enemy Unknown (X-COM 1). Se podría pensar que es exactamente lo mismo excepto por los cambios gráficos, y estaríamos en lo cierto!. La principal diferencia es que este transcurre bajo el agua, mientras que Enemy Unknow transcurría en la superficie terrestre. Por lo general, las tácticas usadas en UFO:EU pueden ser usadas en X-COM:TFTD.
Nota: La wiki de X-COM contiene información muy extensa sobre UFO:EU. La mayor parte de esta información puede ser aplicada a X-COM:TFTD.
Tiene una atmósfera mas aterradora y "alienígena", pero desafortunadamente también tiene un gran número de agujeros de programación y en el argumento.
Saga
La premisa de la saga es bastante simple, con ciertas variaciones entre los títulos: ejércitos de alienígenas enemigos empiezan a invadir La Tierra, matando y esclavizando a la raza humana en el proceso. El primer juego se basa en la serie de televisión de la BBC UFO.
En todos los juegos de la saga, el jugador juega el papel de "X-COM" (Unidad de combate extraterrestre o Extraterrestrial Combat Unit por sus siglas en inglés), que se encarga de defender a paises a cambio de apoyo económico. Cualquier nación puede retirarse del proyecto si considera que el rendimiento de X-COM no es bueno o porque llegue a algún tipo de acuerdo con los alienígenas. A través de la investigación de artefactos alienígenas recuperados durante las misiones de campo, X-COM es capaz de desarrollar armas, blindajes y vehículos mejores y más poderosos para combatir la amenaza alienígena y descubrir la razón de la invasión
Los tres primeros juegos comparten dos vistas principales: el Geoescape y el Battlescape, una dicotomía que supone el sello de la saga. El Geoescape se muestra cuando el jugador espera a que se produzca actividad enemiga y toma decisiones estratégicas. El jugador puede ver las bases de X-COM, hacer cambios en ellas, armar sus aviones, pedir suministros y personal, dirigir los esfuerzos de investigación, programar la producción de equipamiento avanzado o vender artefactos alienígenas para aumentar su capital. El Geeoscape es en tiempo real.
El juego cambia al Battlescape cuando el personal de X-COM entra en contacto con unidades alienígenas. Esto ocurre cuando se investigan naves alienígenas derribadas, se combaten ataques alienígenas a poblaciones civiles o cuando se ataca una base alienígena También puede ocurrir que los alienígenas intenten infiltrarse en una base de X-COM.
En el Battlescape, los soldados de X-COM se enfrentan a enemigos alienígenas. Además, puede haber plataformas de armas pesadas, que suelen estar equipadas con armas poderosas, desde misiles hasta rayos de plasma. Este modo de juego suele ser en turnos y cada combatiente tiene un número determinado de "unidades de tiempo", que puede usar en cada turno. Cuando todos los alienígenas han sido neutralizados, la misión se puntua en función de los soldados de X-COM asesinados, civiles salvados, alienígenas muertos o capturados y el número de artefactos alienígenas recuperados.
En el cuarto título de la saga, X-COM: Interceptor, el Battlescape se substituye por un simulador espacial a tiempo real. En X-COM: Enforcer ni Geoescape ni Battlescape tienen sentido.
La saga X-COM es bien conocida por su dificultad. Existen programas de terceros que modifican los archivos del juego para hacerlo menos frustrante, incrementar su rejugabilidad o aumentar su dificultad para jugadores expertos. La herramienta más completa para esto es XcomUtil.
Migraciones
- Amiga500
- Amiga1200
- Amiga CD32
- DOS 1.2, 1.4 (Existe un escaneo de la caja del juego para la versión DOS de EEUU aquí)
- Windows CE
- Playstation (formatos PAL y NTSC)
Requerimientos de sistema
Minimo
- 386 (33MHz minimo)
- 4MB RAM
- Disco duro (10MB libres)
- MS-DOS 5.0 o superior
- Tarjeta VGA
Recomendado
- 486 (50MHz) o superior
- 8MB RAM
- Disco duro (15MB libres, juego + manuales)
- Gráficos SVGA
Tarjetas de sonido soportadas
- PC Internal speaker
- AdLib compatible cards
- Sound Blaster compatible cards
- Roland LAPC-1
Windows
- La edición de coleccionista de XCOM funciona en cualquier versión de Windows.
- La versión DOS del juego funciona en WinXP, aunque los procesadores modernos ejecutan el juego tan rápido que incluso la velocidad más baja del Geoescape es bastante alta. En cuanto al Battlescape, los proyectiles van tan rápido que no se puede saber de dónde han salido. Aunque es posible que todo esto se puede configurar manualmente, muchas personas usan DOSBox como emulador en WinXP. Han surgido unos cuantos problemas al respecto, aunque son muchos menos que los que darán el configurarlo todo de manera manual. Se puede encontrar un tutorial al respecto aquí.
- ¿Cómo se qué versión tengo? Hay unas cuantas.
Versión en WinXP
Parámetros DOSBox
La siguiente configuración funcionaba correctamente en Agosto de 2012, en DOSBox (0.74) en WinXP, para la versión v. 1.4 de XCOM en DOS. Se utiliza una CPU Intel 2 Ghz quadcore con alta profundida de color (no se muestra deformado) y una tarjeta de sonido RealTek HD integrada en placa base.
Aunque se puede crear un archivo de configuración diferente para ejecutar X-COM, el usuario MTR editó directamente la configuración de DOSBox.
Como se establece en la documentación (sección 13), el archivo de configuración se crea la primera vez que se ejecuta DOSBox como: "Inicio"->"Programas"->DOSBox-0.74->Options. Esto es un acceso directo a C:\Documents and Settings\[Tu Nombre]\Local Settings\Application Data\DOSBox\dosbox-0.74.conf (Si se copiara un dosbox.conf antiguo en el nuevo directorio DOSBox, se ignora)
Los siguientes son los cambios hechos por el usuario MTR:
[sdl] fullscreen=true output=ddraw [render] aspect=true [cpu] cycles=12000 [mixer] rate=49716 [sblaster] oplmenu=compat oplrate=49716 [autoexec] mount c D:\Games c: cd \X-COM Go.bat
La última parte espera que el Go.bat esté en el directorio D:\Games\X-COM. Por lo tanto, hay que:
- Ejecutar SETUP.EXE (que debe estar en el directorio X-COM 1.4) y configurar el sonido de manera que enlace con lo que hemos establecido en DOSBox [sblaster] settings: Board= Soundblaster 16, Base=220, IRQ=7, DMA=1, any channels (8 is fine), music board = AdLib/SoundBlaster FM.
- Puede haber problemas al apagar DOSBox cuando se sale de X-COM. Para solucionarlo, hay que editar la última línea de GO.BAT y parece que poner "exit" soluciona el problema.
Iniciar DOSBox con RegEdit
El usuario amitakartok encontró una forma bastante buena de ejecutar el juego mediante DOSBox: usando regedit, Hay que añadir la siguiente entrada al registro:
HKEY_CLASSES_ROOT\*\shell\Run with DosBox\command (La parte después de *\ no existe en un principio en XP. Hay que añadirla)
y cambiar el valor (Default) a
"C:\Program Files\DOSBox-0.73\dosbox.exe" "%1" //también se puede añadir -exit al final para que DOSBox se cierre cuando lo haga X-COM.
El resultado de todo lo anterior es que se genera una nueva opción en el menú contextual que provoca que se cargue el archivo exe/bat que se le da como comando. El único problema que da esta opción es que DOSBox no carga el archivo de configuración y ejecuta X-COM con
cycles=max
lo cual es un montón. El valor óptimo para una CPU mononúcleo de 2.8 GHz overclockeado a 3GHz es 20%.
Capturas de pantalla
- En la versión CE se usa F12. Se crea un archivo .TGA en el directorio del juego.
- En DOS 1.4 es más complejo. El usuario MTR usó DosBox para conseguirlo. Primero, cuando se está en pantalla completa, se pulsa Alt-Tab, y se deja la ventana de manera que esté maximizada pero no en pantalla completa. Luego, se pulsa Imprimir Pantalla y se pega en un programa de gráficos. DosBox puede tomar capturas de pantalla de la línea de comandos pulsando CTRL-F5. La imagen resultante es un PNG que se guarda en el directorio "capture".
Los Hacedores
Publicado en 1994 por Microprose (comprada por Atari), desarrollado para Mythos Games por los hermanos y jefes de diseño Nick y Julian Gollop.
Antes de X-COM, Mythos Games sacó Laser Squad y ha producido recientemente Laser Squad Nemesis.
Creado por:
- Microprose (1994)
Adquirido por:
- Atari (2004-2007)
- Take-Two Interactive (2007-presente)
Creditos
Primary Credits (DOS, Windows)
Diseño del juego y programación
Mythos Games Limited
Julian Gollop
Nick Gollop
Gráficos y animación
Julian Gollop
John Reitze
Martin Smillie
Música
John Broomhall
Efectos de sonido
Andrew Parton
Calidad
Peter Woods
Andrew Luckett
Richard Bakewell
Darren Kirby
Philip McDonnell
Jason Sampson
Autor del manual
Kristian Ramsay-Jones
Jefe de redacción
Alkis Alkiviades
Empaquetado y diseño del manual
John Emory
Joe Morel
Cesar Novoa
Sarah Warburton
Productor
Tim Roberts
Editores
Paul Hibbard-Teall
Peter Moreland
Créditos adicionales (Amiga)
Conversion de UFO 500 por Climax Productions
Programación
Steve Legg
Artista
Mike Baxter
Música
Matt Simmonds
Productor
Jason Lihou
Para MicroProse
Programación/Asesoramiento técnico
Scott Johnston
Bob Koon
Productor
Tim Roberts
Documentación
Nick Stokes
Conversión UFO A1200
Programación
Scott Johnston
Bob Koon
Documentación
Alkis Alkiviades
Conversión Amiga CD32
Programación
Scott Johnston
Bob Koon
Programación adicional
Tim Cannell
Paul Dunning
Adrian Scotney
Nick Thompson
Créditos adicionales (Playstation)
Productor
Stuart Whyte
Calidad
Darren Kirby
Craig Lear
Daniel Luton
Justin Manning
Philip McDonnell
Jason Sampson
Klaus Starke
Donald Witcombe
Conversión de programación
Graeme Ashton
Bob Koon
Programación adicional
Tim Cannell
Paul Dunning
Nick Thompson
Diseño de la implementación en Playstation
Andrew Williams
Artistas adicionales
Drew Northcott
Martin Severn
Composición de música original del juego
John Broomhall
Original SFX Design
Andrew Parton
Conversión de música a Playstation & Composición de música adicional
Allister Brimble
Post-producción de audio
Matt Vowles
Productor de audio
John Broomhall
Editor
Rob Davies
Diseño de empaquetado
Sarah Warburton
Diseño y disposición del manual
Sarah Kerr
Jefe de redacción
Alkis Alkiviades
Escritor y editor del manual
Rick Haslam
Gerente de marca
Adrian Turner
Gracias a
Sheila Boutin
Valentina Britten
Marc Curtis
Gareth Davies
Steve Hickman
Laurie Sinnett
Scott K. Tsumura
Parte del material de este artículo ha sido adaptado de Wikipedia.
Ver también
- The Making of Enemy Unknown - Entrevist a Julian Gollop en Edge Magazine.
- Antecedentes -- cronología de eventos de la línea histórica de X-COM.
Juegos | |
Saga original | UFO Defense (1994) • TFTD • Apocalypse |
Saga reimaginada | XCOM Enemy Unknown (2012) Info • The Bureau: XCOM Declassified Info |
Spinoffs | Interceptor • Em@il • Enforcer |
Cancelados | Genesis • Alliance |