Difference between revisions of "Механики (LW2)"

From UFOpaedia
Jump to navigation Jump to search
m
m
Line 268: Line 268:
 
* Дизориентация: -25 меткости
 
* Дизориентация: -25 меткости
 
* Отравление: -25 меткости
 
* Отравление: -25 меткости
 +
 +
=== Ответный огонь ===
 +
 +
Ответные (рефлекторные) выстрелы имеют штраф -30% в обычном случае и -40% против противников, передвигающихся рывком (тратящих оба действия на движение), точнее это модификаторы 0,7 и 0,6 соответственно.
  
 
=== Бонусы точности для оружия Адвента ===
 
=== Бонусы точности для оружия Адвента ===
Line 288: Line 292:
  
 
В Long War 2, однако, эти бонусы были убраны, чтобы не было конфликтов с модифицированной системой просчёта точности LW2 (см. выше), т.е. в LW2 отображается реальная точность.
 
В Long War 2, однако, эти бонусы были убраны, чтобы не было конфликтов с модифицированной системой просчёта точности LW2 (см. выше), т.е. в LW2 отображается реальная точность.
 +
 +
== Рефлекторные действия при активации ==
 +
 +
Шанс, что враги совершат рефлекторное действие, когда они активируются во время своего хода, зависит от значения проникновения и сложности.
 +
 +
Базовый шанс совершить защитное действие в "зеленом" режиме (при проникновении 100%):
 +
{|class="wikitable" style="text-align: center"
 +
!Новобранец !! Профессионал !! Ветеран !! Легенда
 +
|-
 +
|0% || 20% || 33% || 50%
 +
|}
 +
 +
Базовый шанс совершить атакующее действие в "желтом" режиме (при проникновении 100%):
 +
{|class="wikitable" style="text-align: center"
 +
!Новобранец !! Профессионал !! Ветеран !! Легенда
 +
|-
 +
|0% || 20% || 33% || 38%
 +
|}
 +
 +
Этот шанс понижается на 5% после каждого успешного срабатывания ответного действия в данном паке.
 +
 +
Каждый процент проникновения выше 100% уменьшает шанс действия на эту величину:
 +
{|class="wikitable" style="text-align: center"
 +
!Новобранец !! Профессионал !! Ветеран !! Легенда
 +
|-
 +
|1% || 0,5% || 0,1% || 0,1%
 +
|}
 +
* т.е. -100% / -50% / -10% / -10% при проникновении 200%
 +
 +
Каждый процент проникновения ниже 100% увеличивает шанс действия на эту величину:
 +
{|class="wikitable" style="text-align: center"
 +
!Новобранец !! Профессионал !! Ветеран !! Легенда
 +
|-
 +
|0% || 0,1% || 0,5% || 1%
 +
|}
 +
* т.е. +0% / +10% / +50% / +100% при проникновении 0%
  
 
[[Long War 2 (RU)|На главную]]
 
[[Long War 2 (RU)|На главную]]
 
[[Category: Long War 2 (RU)]]
 
[[Category: Long War 2 (RU)]]

Revision as of 18:18, 17 June 2021

Механика попадания

В Long War 2 в механике попадания было изменено следующее:

Шанс критического попадания больше не является абсолютным шансом
В базовом XCOM 2 при 10% шансе попадания и 10% шансе крита попадание происходило в 10% случаев, а при попадании всегда будет крит. Теперь это не так.
Уклонение больше не нивелирует крит. (В базовом XCOM 2, если шанс уклонения + крита был больше, чем шанс попадания, шанс крита убирался в пользу уклонения).
Выстрел может стать царапиной, даже если у цели нет уклонения (в базовом XCOM 2 царапина была возможна только при наличии у цели параметра уклонения)
Эти изменения применяются абсолютно симметрично для обеих сторон
У всех бойцов теперь будет выпадать царапина, если их "бросок на попадание" близок к требуемому для попадания
Это называется "Диапазон царапин". Мера "близости" настраивается в игре и по умолчанию составляет +/- 10%.
Пример 1: Базовый 70% шанс попасть приводит к 60% шансу попасть с нормальным уроном и 20% шансу царапины. Игра показывает шанс попадания 70%.
Пример 2: Базовый 20% шанс попасть приводит к 10% шансу нанести нормальный урон и 20% шансу царапины. Отображаемая вероятность попадания равна 20%.
Шанс критического попадания теперь является шансом "повысить" тип урона. При успешном броске на крит:
Царапина превращается в обычный урон
Обычный урон превращается в крит
Параметр уклонения теперь дает шанс "понизить" тип урона. При успешном броске на уклонение:
Крит превращается в обычный урон
Обычный урон превращается в царапину
Царапина превращается в промах (настраивается)
Бонус за угол стрельбы удален
Бонус угла стрельбы из ванильной версии XCOM 2 удален, этот бонус давал бонусы к прицеливанию по мере приближения к фланговому углу. Теперь нет бонусов к прицеливанию и критам до тех пор, пока вы полностью не обойдете цель с фланга.
Следствия:
Выстрелы с низким шансом попадания с большей вероятностью что-то сделают, но это что-то приведет к меньшему урону, и очень маловероятно, что будет нанесен критический урон.
90% шанс и выше не приведёт к промаху (если у цели нет уклонения)
Уклонение и крит противодействуют друг другу, поэтому высокий шанс крита помогает противостоять юнитам с высоким уклонением, а хорошее уклонение помогает защититься от критических попаданий.
При включённой опции Not Created Equally солдаты могут иметь отрицательное уклонение, что увеличивает шанс того, что попадания по ним будут повышены.
Пример 1: 90% на попадание, 50% на крит.
В базовом XCOM 2 это приведет к критическому урону в 50% случаев, нормальному урону в 40% и промаху в 10%.
В Long War 2 это приведет к критическому урону в 40% случаев, нормальному урону в 50% случаев, царапине в 10% случаев.
До учёта крита - 80% попадание, 20% царапина. Критический шанс переводит половину нормальных попаданий (40% от общего числа) в критические, а половину царапин (10% от общего числа) в нормальные попадания.
Пример 2: 20% на попадание, 10% на крит
В базовом XCOM 2 это приведет к критическому урону в 10% случаев, нормальному урону в 10% случаев, промаху в 80% случаев.
В Long War 2 это приведет к критическому урону в 1% случаев, нормальному урону в 11% случаев, царапинам в 18% случаев, промаху в 70% случаев.
До учёта крита - 10% попадания, 20% царапины. Шанс критического урона увеличивается на одну десятую часть попаданий, поэтому 1% нормальных попаданий становятся критическими, 2% царапин нормальным уроном.

Передвижение

Как далеко могут передвигаться мои оперативники с их мобильностью?

После всех модификаторов снаряжения, количество клеток, на которое может передвигаться боец, становится:
Мобильность: (синий ход/жёлтый ход)

  • 10: 6/7
  • 11: 7/7
  • 12: 8/8
  • 13: 8/9
  • 14: 9/9
  • 15: 10/10
  • 16: 10/11
  • 17: 11/11
  • 18: 12/12
  • 19: 12/13
  • 20: 13/13
  • 21: 14/14
  • 22: 14/15
  • 23: 15/15

Итак, если наиболее важен синий ход, то значения мобильности, на которые следует ориентироваться, следующие: 12, 14, 15, 17, 18, 20, 21 и 23

Поведение вражеских патрулей (паков)

Чтобы действительно понять, чем отличаются паки в LW2, важно понять, какими они были в ванили.

В ванильном варианте между XCOM и целью всегда находился один пак. Если этот пак был уничтожен, другой пак перемещался, чтобы оказаться между XCOM и целью. Даже если паки не были активны, они в некотором смысле знали, где находится XCOM. Аналогичным образом, маршруты патрулирования паков динамически корректировались в зависимости от местоположения XCOM.

Эта механика была упразднена, и зоны патрулирования фиксированы и основаны на положении цели и первоначальной точке появления XCOM; больше нет обновлений, основанных на текущем положении XCOM. (source).

Уровни тревоги у врага

В Long War 2 уровни тревоги противника более сложны, чем в ванильной игре.

Зелёный уровень тревоги
Зелёный уровень тревоги чаще всего бывает в начале миссии, когда отряд всё еще в маскировке. Адвент не подозревает о проникновении XCOM и, как следствие, находится в состоянии низкой боевой готовности. Противники, активированные на их ходу в этом состоянии, могут предпринимать оборонительные действия (у каждого противника есть процентный шанс, зависящий от сложности), такие как глухая оборона или наблюдение, но не будут предпринимать никаких атакующих действий. Другими словами, у них не будет возможности сделать свободный выстрел по XCOM.
Жёлтый уровень тревоги
Вражеский пак с жёлтым уровнем тревоги еще не активирован, однако он знает об активности XCOM в этом районе по звукам от взрывов ракет/гранат, выстрелов, криков гражданских лиц или по обнаружению трупов погибших союзников. Паки с таким уровнем тревоги будут двигаться в направлении любых подозрительных звуков, которые они услышат. Если патруль активируется во время вражеского хода, он может открыть огонь по XCOM или совершить другие подобные действия, после того, как спрячется за укрытия. Паки в жёлтой тревоге бегают, а не ходят, и могут выполнять определенные действия (например, сектоид может оживить труп), даже если они не активированы. Вы можете использовать звук для отвлечения внимания и отвлечения паков, если вы пытаетесь скрытно выполнить миссию, или для заманивания паков в ловушки, ставя бойцов на наблюдение.
См. также страницу Дальность шумов для более подробной информации о звуках и шумах.
Красный уровень тревоги
Это режим, в котором пак активирован.

Манёвр Beaglerush-а

Этот манёвр был назван в честь англоязычного стримера Beaglerush-а, который часто использовал эту тактику для активации первого пака. Суть манёвра состоит в том, чтобы спрятать замаскированных бойцов в режиме наблюдения на пути движения пака и выставить одного бойца так, чтобы во время движения враги его заметили и наш отряд отстрелялся по противникам в режиме наблюдения. Плюсы этого манёвра в том, что мы, ничем не рискуя, по сути атакуем противника два хода подряд, один раз в режиме наблюдения, второй раз, когда ход переходит к нам. Желательно ставить бойцов как можно ближе к противнику, чтобы, во-первых, получить бонусы к точности от расстояния, и, во-вторых, чтобы на своём ходу легко можно было обойти противника с фланга (если кто-то выжил). В ванильной версии XCOM 2 была специально разработана механика контр-манёвра Beaglerush-а, которая так и называется во внутренних файлах - CounterBeaglerushManeuver, суть которой в том, что теперь враги в такой ситуации могут пострелять по "открытому" бойцу. В LW2/LWOTC, однако, этот контр-манёвр отключён, поскольку уже есть жёлтая тревога, поэтому в большинстве случаев сам манёвр можно безопасно использовать. Единственный момент, если другой пак, находящийся за пределами видимости, услышит выстрелы, то он может перейти в режим жёлтой тревоги, подбежать к нам на том же ходу и выстрелить. Чтобы минимизировать риск такой ситуации, лучше провести разведку, убедившись, что других паков рядом нет, а "открытого" бойца лучше располагать так, чтобы его фланговал при движении только первый пак, но он был прикрыт со стороны, откуда могут появиться другие паки.

Задержка прибытия "Рейнджера"

После вызова эвакуации "Рейнджер" прибудет не сразу. Вместо этого солдат бросит сигнальную шашку в выбранную зону, и пройдет несколько ходов, прежде чем зона эвакуации станет полностью активной:

  • С каждым уровнем сложности связана базовая задержка эвакуации (в ходах):
Новобранец Профессионал Ветеран Легенда
1 3 4 5
  • Наличие большого количества солдат в отряде увеличивает количество ходов до прибытия "Рейнджера":
Размер отряда 7- 8 9 10 11 12+
Задержка в ходах 0 +1 +2 +2 +3 +3
  • Степень проникновения отряда на момент начала миссии будет либо увеличивать, либо уменьшать количество ходов до активации зоны эвакуации:
Проникновение 0% 30% 60% 100% 150% 200%
Задержка в ходах +3 +2 +1 0 -1 -2
  • Если 7 или более отрядов находятся на проникновении на миссии (включая текущий), задержка эвакуации увеличивается на 1 ход.
  • Если офицер отряда обладает способностью "Диспетчер", задержка эвакуации уменьшится на 2 хода.
  • Повторный бросок сигнальной шашки после вызова эвакуации увеличит задержку эвакуации на 2 хода.
  • Задержка эвакуации не может быть меньше 1 хода или больше 10 ходов.

Эффекты состояния

Дезориентация
Дезориентированные бойцы получают штрафы -20 точности, -6 мобильности и -20 воли, и не могут использовать большинство способностей. Дезориентированные бойцы могут двигаться, стрелять и вести наблюдение. Эти эффекты длятся до конца следующего дружественного хода. Дезориентация прерывает наблюдение и подавление, если применяется к бойцу, который в данный момент выполняет эти действия. Если сектоиды и привратники попадают под действие дезориентации, они теряют контроль разума, а их пси-зомби уничтожаются. Дезориентация на бойце под контролем разума не освободит его.
Оглушение
Оглушенные юниты не могут действовать. Оглушение сектоида или привратника отменяет их контроль разума и уничтожает их пси-зомби.
Горение
Горение наносит урон в течение двух ходов и блокирует большинство способностей. Горящие враги получают 1-3 урона дважды. Они не могут стрелять и использовать другие атаки на расстоянии или использовать большинство специальных способностей, но могут выполнять атаки ближнего боя (зависит от типа противника и вида атаки ближнего боя).
Отравление
Отравленные бойцы получают штрафы -20 точности, -4 мобильности и получают 1 урон в начале своего хода. Эффект длится в течение 3-х ходов пораженного бойца и заканчивается на 4-м, хотя на каждом ходу есть 30% шанс, что он закончится раньше.
Кислотный ожёг
Наносит повреждения с течением времени.

Дальность обнаружения

Радиус, в котором враги могут обнаружить вас в режиме маскировки, называется дальностью обнаружения, и она зависит от множества факторов.

Уровень проникновения

При базовом 100% проникновении враги будут иметь нормальный радиус обнаружения. При уровне проникновения ниже 100% радиус обнаружения врага увеличивается и, наоборот, при уровне проникновения выше 100% радиус обнаружения врага уменьшается (зависит от уровня сложности и уровня проникновения). Модификатор не может быть ниже 0,667 и выше 3.


  • <100% проникновение: Base * [1 + ((100% - Infil%) x ModLt100)]
  • >100% проникновение: Base * [1 - ((Infil% - 100%) x ModGt100)]

где

Base - базовое значение радиуса обнаружения
Infil% - процент проникновения
ModLt100 - модификатор в зависимости от уровня сложности (<100%)
ModGt100 - модификатор в зависимости от уровня сложности (>100%)
Ур. сложности ModLt100 (<100%) ModGt100 (>100%)
Новобранец 0 0,1666
Профессионал 0,51 0,1666
Ветеран 0,51 0,125
Легенда 1 0

Модификаторы дальности обнаружения для разных уровней проникновения и уровней сложности:

Проникновение Модификаторы дальности обнаружения
Новобранец Профессионал Ветеран Легенда
0% 1,00 1,51 1,51 2,00
10% 1,00 1,46 1,46 1,90
20% 1,00 1,41 1,41 1,80
30% 1,00 1,36 1,36 1,70
40% 1,00 1,31 1,31 1,60
50% 1,00 1,26 1,26 1,50
60% 1,00 1,20 1,20 1,40
70% 1,00 1,15 1,15 1,30
80% 1,00 1,10 1,10 1,20
90% 1,00 1,05 1,05 1,10
100% 1,00 1,00 1,00 1,00
110% 0,98 0,98 0,99 1,00
120% 0,97 0,97 0,98 1,00
130% 0,95 0,95 0,96 1,00
140% 0,93 0,93 0,95 1,00
150% 0,92 0,92 0,94 1,00
160% 0,90 0,90 0,93 1,00
170% 0,88 0,88 0,91 1,00
180% 0,87 0,87 0,90 1,00
190% 0,85 0,85 0,89 1,00
200% 0,83 0,83 0,88 1,00

Кроме того:

  • Пистолет-пулемет (SMG) понижает радиус обнаружения на 12,5%
  • Способность "Скрытность" (есть у ниндзи) снижает дальность обнаружения на 25%
  • Способность "Призрак" (есть у ниндзи) снижает дальность обнаружения на 25%

Разрушаемость

У каждого объекта на тактической карте есть определённое количество здоровья. Для того, чтобы разрушить объект окружения (к примеру, ящик или участок стены), нужно нанести этому объекту больше урона, чем у того здоровья. Речь идёт не об обычном уроне, а о специальном типе урона по объектам окружения. Гранаты, ракеты и даже стрелковое оружие имеют скрытый параметр урона по укрытиям. В отличие от обычного урона по противникам, урон по предметам не уменьшает количество здоровья цели, т.е. используется принцип "всё или ничего" (либо мы разрушаем объект, нанеся тому больше урона, чем у того здоровья, либо объект остаётся с прежним количеством здоровья).

Лучше всего укрытия разрушаются взрывами (к примеру, ракетами и гранатами). У стрелкового оружия очень низкий урон по объектам карты, но, промахнувшись по противнику, боец иногда может, к примеру, проделать дыру в стене, сделав из полного укрытия половинное, или взорвать бак с горючим.

Здоровье большинства объектов окружения составляет примерно 10-20. Несколько примеров:

  • Деревья и прочные предметы: 20
  • Большая часть автомобилей: 9-10
  • Трициклы и некоторые хрупкие предметы: 5

Урон от различного оружия и способностей (со случайным разбросом ±20%):

  • Бетонобой: 250
  • Кумулятивный заряд: 100
  • Ракеты: 20/25/30
  • Осколочные/Плазменные гранаты и Неконтактные мины: 9
  • Сапер (способность Гранатометчика): +4
  • Боевой инженер (способность Гранатометчика): +8 (и нет падения урона при отдалении от центра)
  • Осколочная пушка: 9
  • Штурмовая пушка: 12
  • Плазменный бластер: 25
  • Диверсионная ракета: 5
  • Огонь: 10 (с задержкой)
  • Нова (способность ИСКРЫ): 10
  • Микроракеты МЭКов Адвента/Сопротивления: 7
  • Винтовка / Пушка: 1/2/3
  • Винтовка ИСКРЫ: 1/2/2
  • Дробовик: 1
  • Снайперская винтовка: 0/1/1
  • Пистолет-пулемет/Пистолет: 0/0/1

Урон от оружия и способностей пришельцев:

  • Безликий (атака по площади): 5
  • Граната мутона: 10/15/20
  • "Пылающие перья" Короля Архонтов: 10

Примечания:

  • Значения в виде A/B/C означают урон на разных уровнях оружия (обычное/магнитное/плазменное)

Бонусы/штрафы на точность и защиту

В игре существуют определённые бонусы и штрафы на точность/защиту, в зависимости от позиции и эффектов.

Бонусы от угла стрельбы были убраны в Long War 2, чтобы повысить важность позиционной борьбы.

Защита:

  • Половинное укрытие: +30 защиты
  • Полное укрытие: +45 защиты

Бонусы на точность:

  • Возвышенность: +10 меткости

Штрафы на точность:

  • Подавление: -25 меткости
  • Дизориентация: -25 меткости
  • Отравление: -25 меткости

Ответный огонь

Ответные (рефлекторные) выстрелы имеют штраф -30% в обычном случае и -40% против противников, передвигающихся рывком (тратящих оба действия на движение), точнее это модификаторы 0,7 и 0,6 соответственно.

Бонусы точности для оружия Адвента

Оружие противников имеет следующие бонусы на точность, в зависимости от расстояния:

  • 0 клеток = 30
  • 1 клеток = 30
  • 2 клеток = 26
  • 3 клеток = 22
  • 4 клеток = 18
  • 5 клеток = 14
  • 6 клеток = 10
  • 7 клеток = 6
  • 8 клеток = 2
  • 9+ клеток = 0

Скрытые бонусы на точность (Aim Assist)

Не смотря на то, что многие игроки считают, что игра подыгрывает ИИ в плане точности попаданий, на деле, в ванильной версии, всё с точностью до наоборот, игра добавляет игроку много скрытых бонусов на всех уровнях сложности ниже Легенды (к примеру, на Новобранце используется скрытый модификатор х1,2 на точность бойцов XCOM, а после промаха добавляются дополнительные бонусы).

В Long War 2, однако, эти бонусы были убраны, чтобы не было конфликтов с модифицированной системой просчёта точности LW2 (см. выше), т.е. в LW2 отображается реальная точность.

Рефлекторные действия при активации

Шанс, что враги совершат рефлекторное действие, когда они активируются во время своего хода, зависит от значения проникновения и сложности.

Базовый шанс совершить защитное действие в "зеленом" режиме (при проникновении 100%):

Новобранец Профессионал Ветеран Легенда
0% 20% 33% 50%

Базовый шанс совершить атакующее действие в "желтом" режиме (при проникновении 100%):

Новобранец Профессионал Ветеран Легенда
0% 20% 33% 38%

Этот шанс понижается на 5% после каждого успешного срабатывания ответного действия в данном паке.

Каждый процент проникновения выше 100% уменьшает шанс действия на эту величину:

Новобранец Профессионал Ветеран Легенда
1% 0,5% 0,1% 0,1%
  • т.е. -100% / -50% / -10% / -10% при проникновении 200%

Каждый процент проникновения ниже 100% увеличивает шанс действия на эту величину:

Новобранец Профессионал Ветеран Легенда
0% 0,1% 0,5% 1%
  • т.е. +0% / +10% / +50% / +100% при проникновении 0%

На главную