Difference between revisions of "Ответный огонь"
6AP6APblCKA (talk | contribs) m |
6AP6APblCKA (talk | contribs) (Reaction Fire translation into russian - some next part) |
||
Line 14: | Line 14: | ||
Реальные очки реакции Вашей боевой единицы, также известные как ''инициатива'' - это реакция из характеристики, умноженная на процент оставшихся ОД. Тут Максимальные ОД означают максимальное количество ОД, которое регенерируется каждый ход. |
Реальные очки реакции Вашей боевой единицы, также известные как ''инициатива'' - это реакция из характеристики, умноженная на процент оставшихся ОД. Тут Максимальные ОД означают максимальное количество ОД, которое регенерируется каждый ход. |
||
+ | По мере траты очков действий на любые операции, инициатива ослабевает на процент того, сколько очков действий было потрачено на эту операцию относительно максимально возможного количества очков действий. |
||
− | As you spend time units on any actions, initiative weakens by a percentage of how many time units were spent for that action against the maximum possible time units. |
||
+ | Если, например, у Вас 32 из 64 Очков Действий и 50 Реакции, то Вы, таким образом, можете использовать 50% уровня реакции, или 25 из 50. |
||
− | If for example you have 32 of 64 Time Units and 50 Reactions, you are therefore only able to use 50% of your reaction level, or 25 out of the 50. |
||
+ | Допустим, сделан один шаг, стоящий 4 ОД. |
||
− | Let's say one step is taken, costing 4 TUs. |
||
(32 - 4) / 64 = 0.375. |
(32 - 4) / 64 = 0.375. |
||
Line 24: | Line 24: | ||
50 * 0.375 = 18.75. |
50 * 0.375 = 18.75. |
||
+ | Округлив вниз до ближайшего целого, у Вас теперь будет только 18 из 50 реакции для защиты от ответного огня. |
||
− | Rounded down to the nearest integer, you will now only have 18 of 50 reaction to defend against reaction fire. |
||
+ | Отсюда мы видим, что солдат, решивший закончить ход не тратя нисколько очков действий, будет зачастую иметь намного больший шанс ответить, чем тот, у кого практически не осталось очков действий. |
||
− | From this we can see that a soldier who decides to end the turn without spending any time units will often have a much higher chance to react than one that has little to no time units remaining. |
||
+ | Это также показывает, что единицы с низкой реакцией имеют шанс бороться за соперничество с противником со значительно превосходящим умением реакции. |
||
− | This also show units with low reactions have a fighting chance at competing against an enemy with vastly superior reactions skills. |
||
+ | == Когда и как это используется? == |
||
− | == When and how is it used? == |
||
+ | Можно считать, что реакция имеет две врождённо схожих, но отличающихся ролей: оборонительную и наступательную. |
||
− | You can think of reactions as having two inherently identical but different roles: defensive and offensive. |
||
+ | Оборонительная польза от реакции возникает во время своего ходя для защиты от ответного огня. |
||
− | Defensive use of reactions occurs during your turn to protect you against reaction fire. |
||
+ | Наступательная реакция - это всё с точностью наоборот, она происходит, когда Вы не ходите, для проведения атак удачи против вражеских целей с меньшей инициативой. |
||
− | Offensive reactions is the exact opposite, it occurs when you are not taking your turn to perform attacks of opportunities against enemy targets that have a lower initiative. |
||
+ | Представьте себе, что у каждой единицы на поле есть место в очереди действий на основе их уровня инициативы. Все единицы, сейчас делающие ход, будут понемногу терять свои позиции в очереди, по мере траты очков действий на проведение операций. |
||
− | Visualise every unit on the field as having a place in an action queue based on their initiative level. All units currently making the turn will slowly drop their position in the queue as they spend their time units performing actions. |
||
+ | Сторона, делающая ход, может переместить любую единицу в любую точку очереди на своё усмотрение. |
||
− | The side making the move can move any unit at any point in the queue as they please. |
||
+ | Как только любая единица ожидающей стороны перескакивает в очереди через любую единицу ходящей стороны, она контратакует ответным огнём, пока она отвечает условиям для проведения выстрела. Эта операция стоит очков действий, таким образом, моментально приводя к тому, что отвечающая единица теряет позицию в очереди. |
||
− | As soon as any unit on the waiting side jumps up in the queue above any unit on the moving side it will counter with a reaction shot as long as it meets all the conditions to perform the shot. This action costs time units, therefore instantly dropping the reacting unit's place in the queue. |
||
+ | Весь этот процесс продолжается до конца хода, и повторяется со сменой сторон. Процесс опять начинается заново в начале следующего хода. |
||
− | This whole process keeps going until the end of the turn, and is repeated with the sides swapped. The process starts over again at the start of the next turn. |
||
==Using Reactions Defensively== |
==Using Reactions Defensively== |
Revision as of 21:09, 21 June 2011
Обзор
Ответный огонь или Огонь удачи - возможность боевой единицы, которая в данный момент не ходит, перевесить другую сторону и совершить атаку против неё. Отсюда название огонь удачи.
Уровень Реакции
Реакция боевой единицы - это мера её возможности ответить, но это лишь часть целого.
Текущие Очки Реакции = (Реакция из Характеристики) × (Текущие Очки действий / Максимальные ОД)
Реальные очки реакции Вашей боевой единицы, также известные как инициатива - это реакция из характеристики, умноженная на процент оставшихся ОД. Тут Максимальные ОД означают максимальное количество ОД, которое регенерируется каждый ход.
По мере траты очков действий на любые операции, инициатива ослабевает на процент того, сколько очков действий было потрачено на эту операцию относительно максимально возможного количества очков действий.
Если, например, у Вас 32 из 64 Очков Действий и 50 Реакции, то Вы, таким образом, можете использовать 50% уровня реакции, или 25 из 50.
Допустим, сделан один шаг, стоящий 4 ОД.
(32 - 4) / 64 = 0.375.
50 * 0.375 = 18.75.
Округлив вниз до ближайшего целого, у Вас теперь будет только 18 из 50 реакции для защиты от ответного огня.
Отсюда мы видим, что солдат, решивший закончить ход не тратя нисколько очков действий, будет зачастую иметь намного больший шанс ответить, чем тот, у кого практически не осталось очков действий.
Это также показывает, что единицы с низкой реакцией имеют шанс бороться за соперничество с противником со значительно превосходящим умением реакции.
Когда и как это используется?
Можно считать, что реакция имеет две врождённо схожих, но отличающихся ролей: оборонительную и наступательную.
Оборонительная польза от реакции возникает во время своего ходя для защиты от ответного огня.
Наступательная реакция - это всё с точностью наоборот, она происходит, когда Вы не ходите, для проведения атак удачи против вражеских целей с меньшей инициативой.
Представьте себе, что у каждой единицы на поле есть место в очереди действий на основе их уровня инициативы. Все единицы, сейчас делающие ход, будут понемногу терять свои позиции в очереди, по мере траты очков действий на проведение операций.
Сторона, делающая ход, может переместить любую единицу в любую точку очереди на своё усмотрение.
Как только любая единица ожидающей стороны перескакивает в очереди через любую единицу ходящей стороны, она контратакует ответным огнём, пока она отвечает условиям для проведения выстрела. Эта операция стоит очков действий, таким образом, моментально приводя к тому, что отвечающая единица теряет позицию в очереди.
Весь этот процесс продолжается до конца хода, и повторяется со сменой сторон. Процесс опять начинается заново в начале следующего хода.
Using Reactions Defensively
![]() |
Tip: Use the Mind Probe to determine if an alien is in fact out of Time Units. This can give you a good indication of whether or not the alien will be able to react should you need to shoot, capture or approach the alien to strike it with the stun rod. |
The side making the current move will use their initiative levels to defend against the waiting side.
During your turn, when your soldiers are given orders that can trigger reaction fire, the unit's current reaction score is directly compared against the current reaction level of any alien that can see the unit. Naturally, if the enemy is looking the other way or there are obstructions, it will not be able to react even if it has the greater reaction level. The same applies if it doesn't have enough time units to perform an attack.
As long as your initiative is higher, you will be able to make any move you wish. The moment the enemy has a higher score, it will be able to interrupt you with an attack of opportunity - or reaction shot - if it has enough remaining time units to shoot.
In this sense, you are using your reactions to defend against enemy opportunity fire.
Note that AI controlled units are allowed to react with auto or snap shots.
Using Reactions Offensively
At the end of your turn, your roles are reversed. Your units will now wait and open fire on any enemy units that are within their line of vision that have failed their initiative.
The waiting side is always on what's known as Overwatch mode, where they will attack the moving side as long as they meet several necessary conditions. This being that the moving side performs an action that brings its unit into visual range of a waiting unit. Also it must perform an act that can trigger reaction fire and the defender must have sufficient time units to perform an attack.
Player controlled units will only react with snap shots.
Working Examples
Example 1
This short example will follow two opposing units that have spotted each other. This whole exchange plays out over the alien's move.
For the sake of this example, our hero and antagonist will be called Werner Okamoto and Generic Nasty Alien Shaped Thing (GNAST). Both units will have the following stats at the end of the player's turn.
Werner Okamoto
- Time Units: 60/60
- Reactions: 30
- Weapon: Laser Rifle (Snapshots cost 15 TUs)
GNAST
- Time Units: 25/50
- Reactions: 70
- Weapon: Heavy Plasma (snapshots cost 20 TUs)
This example uses the assumption that the AI will only use snap shots in this exchange, and that both units are unable to kill each other.
Exchange Begins | |||
Name | TUs | Reactions | Initiative > |
Werner | 60 / 60 (100%) | 30 (30) | |
GNAST | 25 / 50 (50%) | 70 (35) | Y |
Move 1 Alien fires | |||
Werner | 60 / 60 (100%) | 30 (30) | Y |
GNAST | 5 / 50 (10%) | 70 (7) | |
Move 2 X-COM Soldier fires | |||
Werner | 45 / 60 (75%) | 30 (22) | Y |
GNAST | 5 / 50 (10%) | 70 (7) | |
Move 3 X-COM Soldier fires | |||
Werner | 30 / 60 (50%) | 30 (15) | Y |
GNAST | 5 / 50 (10%) | 70 (7) | |
Move 4 X-COM Soldier fires | |||
Werner | 15 / 60 (25%) | 30 (7) | Y |
GNAST | 5 / 50 (10%) | 70 (7) | |
Move 5 X-COM Soldier fires | |||
Werner | 0 / 60 (0%) | 30 (7) | |
GNAST | 5 / 50 (10%) | 70 (7) | Y |
Exchange Ends |
Example 2
Example 2 sees Werner facing a new tougher alien GNAST2, with a pistol. In this example we assume were are on the very first turn of the mission. Werner took exactly 1 step out of the Skyranger onto the ramp, and comes face to face with the enemy, who is at 100% of its time units. Werner decides to end the turn facing it.
Here are the stats of the two combatants:
Werner Okamoto
- Time Units: 56/60
- Reactions: 30
- Weapon: Pistol (Snapshots cost 10 TUs)
GNAST2
- Time Units: 80/80
- Reactions: 75
- Weapon: Heavy Plasma (snapshots cost 24 TUs)
Exchange Begins | |||
Name | TUs | Reactions | Initiative > |
Werner | 56 / 60 (93%) | 30 (27) | |
GNAST2 | 80 / 80 (100%) | 75 (75) | Y |
Move 1 Alien fires | |||
Werner | 56 / 60 (93%) | 30 (27) | |
GNAST2 | 56 / 80 (70%) | 75 (52) | Y |
Move 2 Alien fires | |||
Werner | 56 / 60 (93%) | 30 (27) | |
GNAST2 | 32 / 80 (40%) | 75 (30) | Y * |
Move 3 Alien fires | |||
Werner | 56 / 60 (93%) | 30 (27) | Y |
GNAST2 | 8 / 80 (10%) | 75 (7) | |
Move 4 X-COM Soldier fires | |||
Werner | 46 / 60 (76%) | 30 (23) | Y |
GNAST2 | 8 / 80 (10%) | 75 (7) | |
Move 5 X-COM Soldier fires | |||
Werner | 36 / 60 (60%) | 30 (18) | Y |
GNAST2 | 8 / 80 (10%) | 75 (7) | |
Move 6 X-COM Soldier fires | |||
Werner | 26 / 60 (43%) | 30 (13) | Y |
GNAST2 | 8 / 80 (10%) | 75 (7) | |
Move 7 X-COM Soldier fires | |||
Werner | 16 / 60 (26%) | 30 (8) | Y |
GNAST2 | 8 / 80 (10%) | 75 (7) | |
Move 8 X-COM Soldier fires | |||
Werner | 6 / 60 (10%) | 30 (3) | Y |
GNAST2 | 8 / 80 (10%) | 75 (7) | |
Exchange Ends |
* While equal, it is still the alien's move.
Example 3
Example 3 has our hero facing GNAST3, a veritable clone of himself. Werner has an Autocannon this time. Through a series of convoluted explanations involving mind control, both sides wind up facing each other with 100% of their TUs in this example.
Werner Okamoto
- Time Units: 60/60
- Reactions: 30
- Weapon: Auto-Cannon (Snapshots cost 19 TUs)
GNAST3
- Time Units: 60/60
- Reactions: 30
- Weapon: Heavy Plasma (snapshots cost 18 TUs)
Exchange Begins | |||
Name | TUs | Reactions | Initiative > |
Werner | 60 / 60 (100%) | 30 (30) | |
GNAST3 | 60 / 60 (100%) | 30 (30) | Y * |
Move 1 Alien fires | |||
Werner | 60 / 60 (100%) | 30 (30) | Y |
GNAST3 | 42 / 60 (70%) | 30 (21) | |
Move 2 X-COM Soldier fires | |||
Werner | 41 / 60 (68%) | 30 (20) | |
GNAST3 | 42 / 60 (70%) | 30 (21) | Y |
Move 3 Alien fires | |||
Werner | 41 / 60 (68%) | 30 (20) | Y |
GNAST3 | 24 / 60 (40%) | 30 (12) | |
Move 4 X-COM Soldier fires | |||
Werner | 22 / 60 (36%) | 30 (11) | |
GNAST3 | 24 / 60 (40%) | 30 (12) | Y |
Move 5 Alien fires | |||
Werner | 22 / 60 (36%) | 30 (11) | Y |
GNAST3 | 6 / 60 (10%) | 30 (3) | |
Move 6 X-COM Soldier fires | |||
Werner | 3 / 60 (5%) | 30 (1) | |
GNAST3 | 6 / 60 (10%) | 30 (3) | Y # |
Exchange Ends |
* Once again, though equal, it is still the alien's turn.
# In this case, the alien has the higher initiative but can't do a thing in return.