Difference between revisions of "Ответный огонь"
6AP6APblCKA (talk | contribs) (Translation of Reaction Fire - started, but gotta go to bed :() |
6AP6APblCKA (talk | contribs) m |
||
(4 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 12: | Line 12: | ||
'''Текущие Очки Реакции = ([[Реакция]] из Характеристики) × (Текущие [[Очки действий]] / Максимальные ОД) ''' |
'''Текущие Очки Реакции = ([[Реакция]] из Характеристики) × (Текущие [[Очки действий]] / Максимальные ОД) ''' |
||
− | Реальные очки реакции Вашей боевой единицы, также известные как ''инициатива'' - это реакция из характеристики, умноженная на процент оставшихся ОД. Тут Максимальные ОД означают максимальное количество ОД |
+ | Реальные очки реакции Вашей боевой единицы, также известные как ''инициатива'' - это реакция из характеристики, умноженная на процент оставшихся ОД. Тут Максимальные ОД означают максимальное количество ОД, которое регенерируется каждый ход. |
+ | По мере траты очков действий на любые операции, инициатива ослабевает на процент того, сколько очков действий было потрачено на эту операцию относительно максимально возможного количества очков действий. |
||
− | As you spend time units on any actions, initiative weakens by a percentage of how many time units were spent for that action against the maximum possible time units. |
||
+ | Если, например, у Вас 32 из 64 Очков Действий и 50 Реакции, то Вы, таким образом, можете использовать 50% уровня реакции, или 25 из 50. |
||
− | If for example you have 32 of 64 Time Units and 50 Reactions, you are therefore only able to use 50% of your reaction level, or 25 out of the 50. |
||
+ | Допустим, сделан один шаг, стоящий 4 ОД. |
||
− | Let's say one step is taken, costing 4 TUs. |
||
(32 - 4) / 64 = 0.375. |
(32 - 4) / 64 = 0.375. |
||
Line 24: | Line 24: | ||
50 * 0.375 = 18.75. |
50 * 0.375 = 18.75. |
||
+ | Округлив вниз до ближайшего целого, у Вас теперь будет только 18 из 50 реакции для защиты от ответного огня. |
||
− | Rounded down to the nearest integer, you will now only have 18 of 50 reaction to defend against reaction fire. |
||
+ | Отсюда мы видим, что солдат, решивший закончить ход не тратя нисколько очков действий, будет зачастую иметь намного больший шанс ответить, чем тот, у кого практически не осталось очков действий. |
||
− | From this we can see that a soldier who decides to end the turn without spending any time units will often have a much higher chance to react than one that has little to no time units remaining. |
||
+ | Это также показывает, что единицы с низкой реакцией имеют шанс бороться за соперничество с противником со значительно превосходящим умением реакции. |
||
− | This also show units with low reactions have a fighting chance at competing against an enemy with vastly superior reactions skills. |
||
+ | == Когда и как это используется? == |
||
− | == When and how is it used? == |
||
+ | Можно считать, что реакция имеет две врождённо схожих, но отличающихся ролей: оборонительную и наступательную. |
||
− | You can think of reactions as having two inherently identical but different roles: defensive and offensive. |
||
+ | Оборонительная польза от реакции возникает во время своего ходя для защиты от ответного огня. |
||
− | Defensive use of reactions occurs during your turn to protect you against reaction fire. |
||
+ | Наступательная реакция - это всё с точностью наоборот, она происходит, когда Вы не ходите, для проведения атак удачи против вражеских целей с меньшей инициативой. |
||
− | Offensive reactions is the exact opposite, it occurs when you are not taking your turn to perform attacks of opportunities against enemy targets that have a lower initiative. |
||
+ | Представьте себе, что у каждой единицы на поле есть место в очереди действий на основе их уровня инициативы. Все единицы, сейчас делающие ход, будут понемногу терять свои позиции в очереди, по мере траты очков действий на проведение операций. |
||
− | Visualise every unit on the field as having a place in an action queue based on their initiative level. All units currently making the turn will slowly drop their position in the queue as they spend their time units performing actions. |
||
+ | Сторона, делающая ход, может переместить любую единицу в любую точку очереди на своё усмотрение. |
||
− | The side making the move can move any unit at any point in the queue as they please. |
||
+ | Как только любая единица ожидающей стороны перескакивает в очереди через любую единицу ходящей стороны, она контратакует ответным огнём, пока она отвечает условиям для проведения выстрела. Эта операция стоит очков действий, таким образом, моментально приводя к тому, что отвечающая единица теряет позицию в очереди. |
||
− | As soon as any unit on the waiting side jumps up in the queue above any unit on the moving side it will counter with a reaction shot as long as it meets all the conditions to perform the shot. This action costs time units, therefore instantly dropping the reacting unit's place in the queue. |
||
+ | Весь этот процесс продолжается до конца хода, и повторяется со сменой сторон. Процесс опять начинается заново в начале следующего хода. |
||
− | This whole process keeps going until the end of the turn, and is repeated with the sides swapped. The process starts over again at the start of the next turn. |
||
+ | ==Использование Реакции Оборонительно== |
||
− | ==Using Reactions Defensively== |
||
+ | {{TipBox | '''Подсказка''': Используйте [[Мозговой Зонд]], чтобы определить, кончились ли у пришельца очки действий. Это может дать хороший признак того, будет или нет пришелец иметь возможность ответить, если Вам понадобится выстрелить, захватить или подойти к пришельцу, чтобы ударить его шокером. |
||
− | {{TipBox | '''Tip''': Use the [[Mind Probe]] to determine if an alien is in fact out of Time Units. This can give you a good indication of whether or not the alien will be able to react should you need to shoot, capture or approach the alien to strike it with the stun rod. |
||
}} |
}} |
||
+ | Сторона, делающая текущий ход, будет использовать свои уровни инициативы для защиты от ожидающей стороны. |
||
− | The side making the current move will use their initiative levels to defend against the waiting side. |
||
+ | Во время своего хода, когда солдаты получают приказы, которые могут [[Триггеры ответного огня|вызвать ответный огонь]], текущее значение реакции единицы напрямую сравнивается с уровнем любого пришельца, который может видеть единицу. Естественно, если противник смотрит в другую сторону, или есть препятствия, он не сможет ответить, даже если у него будет больший уровень реакции. То же верно, если у него не достаточно очков действий для проведения атаки. |
||
− | During your turn, when your soldiers are given orders that can [[Reaction fire triggers|trigger reaction fire]], the unit's current reaction score is directly compared against the current reaction level of any alien that can see the unit. Naturally, if the enemy is looking the other way or there are obstructions, it will not be able to react even if it has the greater reaction level. The same applies if it doesn't have enough time units to perform an attack. |
||
+ | Пока Ваша инициатива выше, Вы можете делать любое движение, какое захотите. В тот момент, когда у противника значение окажется выше, он сможет прервать Вас ''атакой удачи'' - или ответным выстрелом - если у него осталось достаточно очков действий для выстрела. |
||
− | As long as your initiative is higher, you will be able to make any move you wish. The moment the enemy has a higher score, it will be able to interrupt you with an ''attack of opportunity'' - or reaction shot - if it has enough remaining time units to shoot. |
||
+ | В таком ключе Вы используете реакцию для защиты от огня удачи противника. |
||
− | In this sense, you are using your reactions to defend against enemy opportunity fire. |
||
+ | Учтите, что единицы под контролем ИИ могут отвечать только стрельбой навскидку или очередью. |
||
− | Note that AI controlled units are allowed to react with auto or snap shots. |
||
<br clear ="all"> |
<br clear ="all"> |
||
+ | ==Использование Реакции Наступательно== |
||
− | ==Using Reactions Offensively== |
||
+ | В конце своего хода, Ваши роли меняются с точностью до наоборот. Теперь Ваши единицы будут ждать и открывать огонь по единицам противника, которые находятся в их поле зрения и которые ослабили свою инициативу. |
||
− | At the end of your turn, your roles are reversed. Your units will now wait and open fire on any enemy units that are within their line of vision that have failed their initiative. |
||
+ | Ожидающая сторона всегда находится в состоянии, известном как Наблюдение, в котором они будут атаковать ходящую сторону, пока они отвечают нескольким обязательным условиям. Это означает, что ходящая сторона совершит действие, которое приведёт её единицу на визуальное расстояние ожидающей единицы. Также, она должна совершить действие, которое может [[Триггеры ответного огня|вызвать ответный огонь]], и защищающийся должен иметь достаточно очков действий для проведения атаки. |
||
− | The waiting side is always on what's known as Overwatch mode, where they will attack the moving side as long as they meet several necessary conditions. This being that the moving side performs an action that brings its unit into visual range of a waiting unit. Also it must perform an act that can [[Reaction fire triggers|trigger reaction fire]] and the defender must have sufficient time units to perform an attack. |
||
+ | Единицы под контролем игрока будут отвечать только стрельбой навскидку. |
||
− | Player controlled units will only react with snap shots. |
||
− | == |
+ | == Рабочие Примеры == |
− | === |
+ | === Пример 1 === |
+ | Этот короткий пример проследит за двумя противоборствующими единицами, которые увидели друг друга. Весь этот обмен проигрывается во время хода пришельцев. |
||
− | This short example will follow two opposing units that have spotted each other. This whole exchange plays out over the alien's move. |
||
+ | Ради этого примера, наш герой и злодей будут называться Вернер Окамото и Обычная ПришельцеОбразная Мерзкая Тварь (ОПОМТ). Обе единицы будут иметь следующие характеристики в конце хода игрока. |
||
− | For the sake of this example, our hero and antagonist will be called Werner Okamoto and Generic Nasty Alien Shaped Thing (GNAST). Both units will have the following stats at the end of the player's turn. |
||
− | ''' |
+ | '''Вернер Окамото''' |
− | : |
+ | : Очки Действий: '''60/60''' |
− | : |
+ | : Реакция: '''30''' |
+ | : Оружие: '''[[Лазерная Винтовка]]''' (выстрелы навскидку стоят 15 ОД) |
||
− | : Weapon: '''[[Laser Rifle]]''' (Snapshots cost 15 TUs) |
||
− | ''' |
+ | '''ОПОМТ''' |
− | : |
+ | : Очки Действий: '''25/50''' |
− | : |
+ | : Реакция: '''70''' |
− | : |
+ | : Оружие: '''[[Тяжелая Плазма]]''' (выстрелы навскидку стоят 20 ОД) |
+ | Этот пример принимает допущение, что ИИ будет использовать только выстрелы навскидку в этом обмене, и что обе единицы не могут убить друг друга. |
||
− | This example uses the assumption that the AI will only use snap shots in this exchange, and that both units are unable to kill each other. |
||
{| {{StdTable}} |
{| {{StdTable}} |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Обмен Начинается''' |
|- |
|- |
||
|- |
|- |
||
− | | {{StdTable Sub Heading}}| |
+ | | {{StdTable Sub Heading}}| Имя |
− | | {{StdTable Sub Heading}}| |
+ | | {{StdTable Sub Heading}}| ОД |
− | | {{StdTable Sub Heading}}| |
+ | | {{StdTable Sub Heading}}| Реакция |
− | | {{StdTable Sub Heading}}| |
+ | | {{StdTable Sub Heading}}| Иинициатива > |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 60 / 60 (100%) |
| 60 / 60 (100%) |
||
| 30 (30) |
| 30 (30) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ |
| 25 / 50 (50%) |
| 25 / 50 (50%) |
||
| 70 (35) |
| 70 (35) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 1 ''' Пришелец стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 60 / 60 (100%) |
| 60 / 60 (100%) |
||
| 30 (30) |
| 30 (30) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ |
| 5 / 50 (10%) |
| 5 / 50 (10%) |
||
| 70 (7) |
| 70 (7) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 2 ''' Солдат X-COM стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 45 / 60 (75%) |
| 45 / 60 (75%) |
||
| 30 (22) |
| 30 (22) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ |
| 5 / 50 (10%) |
| 5 / 50 (10%) |
||
| 70 (7) |
| 70 (7) |
||
Line 136: | Line 136: | ||
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 3''' Солдат X-COM стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 30 / 60 (50%) |
| 30 / 60 (50%) |
||
| 30 (15) |
| 30 (15) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ |
| 5 / 50 (10%) |
| 5 / 50 (10%) |
||
| 70 (7) |
| 70 (7) |
||
Line 149: | Line 149: | ||
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 4''' Солдат X-COM стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 15 / 60 (25%) |
| 15 / 60 (25%) |
||
| 30 (7) |
| 30 (7) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ |
| 5 / 50 (10%) |
| 5 / 50 (10%) |
||
| 70 (7) |
| 70 (7) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 5''' Солдат X-COM стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 0 / 60 (0%) |
| 0 / 60 (0%) |
||
| 30 (7) |
| 30 (7) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ |
| 5 / 50 (10%) |
| 5 / 50 (10%) |
||
| 70 (7) |
| 70 (7) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Обмен Заканчивается''' |
|} |
|} |
||
− | === |
+ | === Пример 2=== |
+ | Пример 2 представляет Вернера против нового пришельца покрепче ОПОМТ2, с пистолетом. В этом примере мы допускаем, что мы на самом первом ходу миссии. Вернер сделал именно 1 шаг из Скайрейнджера на трап, и сталкивается лицом к лицу с пришельцем, который при 100% своих ОД. Вернер решает окончить ход, смотря на него. |
||
− | Example 2 sees Werner facing a new tougher alien GNAST2, with a pistol. In this example we assume were are on the very first turn of the mission. Werner took exactly 1 step out of the Skyranger onto the ramp, and comes face to face with the enemy, who is at 100% of its time units. Werner decides to end the turn facing it. |
||
+ | Вот характеристики двух бойцов: |
||
− | Here are the stats of the two combatants: |
||
− | ''' |
+ | '''Вернер Окамото''' |
− | : |
+ | : Очки Действий: '''56/60''' |
− | : |
+ | : Реакция: '''30''' |
− | : |
+ | : Оружие: '''[[Пистолет]]''' (выстрелы навскидку стоят 10 ОД) |
− | ''' |
+ | '''ОПОМТ2''' |
− | : |
+ | : Очки Действий: '''80/80''' |
− | : |
+ | : Реакция: '''75''' |
− | : |
+ | : Оружие: '''[[Тяжелая Плазма]]''' (выстрелы навскидку стоят 24 ОД) |
{| {{StdTable}} |
{| {{StdTable}} |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Обмен Начинается''' |
|- |
|- |
||
|- |
|- |
||
− | | {{StdTable Sub Heading}}| |
+ | | {{StdTable Sub Heading}}| Имя |
− | | {{StdTable Sub Heading}}| |
+ | | {{StdTable Sub Heading}}| Од |
− | | {{StdTable Sub Heading}}| |
+ | | {{StdTable Sub Heading}}| Реакция |
− | | {{StdTable Sub Heading}}| |
+ | | {{StdTable Sub Heading}}| Инициатива > |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 56 / 60 (93%) |
| 56 / 60 (93%) |
||
| 30 (27) |
| 30 (27) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ2 |
| 80 / 80 (100%) |
| 80 / 80 (100%) |
||
| 75 (75) |
| 75 (75) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 1 ''' Пришелец стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 56 / 60 (93%) |
| 56 / 60 (93%) |
||
| 30 (27) |
| 30 (27) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ2 |
| 56 / 80 (70%) |
| 56 / 80 (70%) |
||
| 75 (52) |
| 75 (52) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 2''' Пришелец стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 56 / 60 (93%) |
| 56 / 60 (93%) |
||
| 30 (27) |
| 30 (27) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ2 |
| 32 / 80 (40%) |
| 32 / 80 (40%) |
||
| 75 (30) |
| 75 (30) |
||
− | | |
+ | | Да <sup>*</sup> |
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 3''' Пришелец стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 56 / 60 (93%) |
| 56 / 60 (93%) |
||
| 30 (27) |
| 30 (27) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ2 |
| 8 / 80 (10%) |
| 8 / 80 (10%) |
||
| 75 (7) |
| 75 (7) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 4''' Солдат X-COM стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 46 / 60 (76%) |
| 46 / 60 (76%) |
||
| 30 (23) |
| 30 (23) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ2 |
| 8 / 80 (10%) |
| 8 / 80 (10%) |
||
| 75 (7) |
| 75 (7) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 5''' Солдат X-COM стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 36 / 60 (60%) |
| 36 / 60 (60%) |
||
| 30 (18) |
| 30 (18) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ2 |
| 8 / 80 (10%) |
| 8 / 80 (10%) |
||
| 75 (7) |
| 75 (7) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 6''' Солдат X-COM стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 26 / 60 (43%) |
| 26 / 60 (43%) |
||
| 30 (13) |
| 30 (13) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ2 |
| 8 / 80 (10%) |
| 8 / 80 (10%) |
||
| 75 (7) |
| 75 (7) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 7''' Солдат X-COM стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 16 / 60 (26%) |
| 16 / 60 (26%) |
||
| 30 (8) |
| 30 (8) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ2 |
| 8 / 80 (10%) |
| 8 / 80 (10%) |
||
| 75 (7) |
| 75 (7) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 8''' Солдат X-COM стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 6 / 60 (10%) |
| 6 / 60 (10%) |
||
| 30 (3) |
| 30 (3) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ2 |
| 8 / 80 (10%) |
| 8 / 80 (10%) |
||
| 75 (7) |
| 75 (7) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Обмен Заканчивается''' |
|} |
|} |
||
− | <sup>*</sup> |
+ | <sup>*</sup> Хотя и идентичны, всё равно ходит пришелец. |
− | === |
+ | === Пример 3 === |
+ | Пример 3 ставит нашего героя против ОПОМТ3, подлинного клона самого себя. У Верена на этот раз Авто-пушка. Посредством серии запутанных объяснений, включающих контроль разума, обе стороны оказываются напротив друг друга со 100% своих ОД в этом примере. |
||
− | Example 3 has our hero facing GNAST3, a veritable clone of himself. Werner has an Autocannon this time. Through a series of convoluted explanations involving mind control, both sides wind up facing each other with 100% of their TUs in this example. |
||
− | ''' |
+ | '''Вернер Окамото''' |
− | : |
+ | : Очки Действий: '''60/60''' |
− | : |
+ | : Реакция: '''30''' |
− | : |
+ | : Оружие: '''[[Авто-пушка]]''' (выстрелы навскидку стоят 19 ОД) |
− | ''' |
+ | '''ОПОМТ3''' |
− | : |
+ | : Очки Действий: '''60/60''' |
− | : |
+ | : Реакция: '''30''' |
− | : |
+ | : Оружие: '''[[Тяжелая Плазма]]''' (выстрелы навскидку стоят 18 ОД) |
{| {{StdTable}} |
{| {{StdTable}} |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Обмен Начинается''' |
|- |
|- |
||
|- |
|- |
||
− | | {{StdTable Sub Heading}}| |
+ | | {{StdTable Sub Heading}}| Имя |
− | | {{StdTable Sub Heading}}| |
+ | | {{StdTable Sub Heading}}| ОД |
− | | {{StdTable Sub Heading}}| |
+ | | {{StdTable Sub Heading}}| Реакция |
− | | {{StdTable Sub Heading}}| |
+ | | {{StdTable Sub Heading}}| Инициатива > |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 60 / 60 (100%) |
| 60 / 60 (100%) |
||
| 30 (30) |
| 30 (30) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ3 |
| 60 / 60 (100%) |
| 60 / 60 (100%) |
||
| 30 (30) |
| 30 (30) |
||
− | | |
+ | | Да <sup>*</sup> |
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 1 ''' Пришелец стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 60 / 60 (100%) |
| 60 / 60 (100%) |
||
| 30 (30) |
| 30 (30) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ3 |
| 42 / 60 (70%) |
| 42 / 60 (70%) |
||
| 30 (21) |
| 30 (21) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 2 ''' Солдат X-COM стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 41 / 60 (68%) |
| 41 / 60 (68%) |
||
| 30 (20) |
| 30 (20) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ3 |
| 42 / 60 (70%) |
| 42 / 60 (70%) |
||
| 30 (21) |
| 30 (21) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 3 ''' Пришелец стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 41 / 60 (68%) |
| 41 / 60 (68%) |
||
| 30 (20) |
| 30 (20) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ3 |
| 24 / 60 (40%) |
| 24 / 60 (40%) |
||
| 30 (12) |
| 30 (12) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 4''' Солдат X-COM стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 22 / 60 (36%) |
| 22 / 60 (36%) |
||
| 30 (11) |
| 30 (11) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ3 |
| 24 / 60 (40%) |
| 24 / 60 (40%) |
||
| 30 (12) |
| 30 (12) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 5''' Пришелец стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 22 / 60 (36%) |
| 22 / 60 (36%) |
||
| 30 (11) |
| 30 (11) |
||
− | | |
+ | | Да |
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ3 |
| 6 / 60 (10%) |
| 6 / 60 (10%) |
||
| 30 (3) |
| 30 (3) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Ход 6''' Солдат X-COM стреляет |
|- |
|- |
||
+ | | Вернер |
||
− | | Werner |
||
| 3 / 60 (5%) |
| 3 / 60 (5%) |
||
| 30 (1) |
| 30 (1) |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
− | | |
+ | | ОПОМТ3 |
| 6 / 60 (10%) |
| 6 / 60 (10%) |
||
| 30 (3) |
| 30 (3) |
||
− | | |
+ | | Да <sup>#</sup> |
|- |
|- |
||
− | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | ''' |
+ | | {{StdDescTable Heading}} colspan = "4" | '''Обмен Заканчивается''' |
|} |
|} |
||
− | <sup>*</sup> |
+ | <sup>*</sup> Опять таки, хотя и идентичны, всё равно ход пришельца. |
+ | <sup>#</sup> В этом случае, у пришельца инициатива выше, но он не может сделать ничего в ответ. |
||
− | <sup>#</sup> In this case, the alien has the higher initiative but can't do a thing in return. |
||
− | = |
+ | = См. Также = |
− | *[[ |
+ | *[[Реакция]] |
+ | *[[Триггеры Ответного Огня]] |
||
− | *[[Reaction fire triggers]] |
||
+ | *[[Выбор Оружия Ответного Огня]] |
||
− | *[[Reaction Fire Weapon Preference]] |
||
+ | *[[Подарки Лазерного Пистолета]] |
||
− | *[[Laser Pistol Gifts]] |
Latest revision as of 22:06, 21 June 2011
Обзор
Ответный огонь или Огонь удачи - возможность боевой единицы, которая в данный момент не ходит, перевесить другую сторону и совершить атаку против неё. Отсюда название огонь удачи.
Уровень Реакции
Реакция боевой единицы - это мера её возможности ответить, но это лишь часть целого.
Текущие Очки Реакции = (Реакция из Характеристики) × (Текущие Очки действий / Максимальные ОД)
Реальные очки реакции Вашей боевой единицы, также известные как инициатива - это реакция из характеристики, умноженная на процент оставшихся ОД. Тут Максимальные ОД означают максимальное количество ОД, которое регенерируется каждый ход.
По мере траты очков действий на любые операции, инициатива ослабевает на процент того, сколько очков действий было потрачено на эту операцию относительно максимально возможного количества очков действий.
Если, например, у Вас 32 из 64 Очков Действий и 50 Реакции, то Вы, таким образом, можете использовать 50% уровня реакции, или 25 из 50.
Допустим, сделан один шаг, стоящий 4 ОД.
(32 - 4) / 64 = 0.375.
50 * 0.375 = 18.75.
Округлив вниз до ближайшего целого, у Вас теперь будет только 18 из 50 реакции для защиты от ответного огня.
Отсюда мы видим, что солдат, решивший закончить ход не тратя нисколько очков действий, будет зачастую иметь намного больший шанс ответить, чем тот, у кого практически не осталось очков действий.
Это также показывает, что единицы с низкой реакцией имеют шанс бороться за соперничество с противником со значительно превосходящим умением реакции.
Когда и как это используется?
Можно считать, что реакция имеет две врождённо схожих, но отличающихся ролей: оборонительную и наступательную.
Оборонительная польза от реакции возникает во время своего ходя для защиты от ответного огня.
Наступательная реакция - это всё с точностью наоборот, она происходит, когда Вы не ходите, для проведения атак удачи против вражеских целей с меньшей инициативой.
Представьте себе, что у каждой единицы на поле есть место в очереди действий на основе их уровня инициативы. Все единицы, сейчас делающие ход, будут понемногу терять свои позиции в очереди, по мере траты очков действий на проведение операций.
Сторона, делающая ход, может переместить любую единицу в любую точку очереди на своё усмотрение.
Как только любая единица ожидающей стороны перескакивает в очереди через любую единицу ходящей стороны, она контратакует ответным огнём, пока она отвечает условиям для проведения выстрела. Эта операция стоит очков действий, таким образом, моментально приводя к тому, что отвечающая единица теряет позицию в очереди.
Весь этот процесс продолжается до конца хода, и повторяется со сменой сторон. Процесс опять начинается заново в начале следующего хода.
Использование Реакции Оборонительно
![]() |
Подсказка: Используйте Мозговой Зонд, чтобы определить, кончились ли у пришельца очки действий. Это может дать хороший признак того, будет или нет пришелец иметь возможность ответить, если Вам понадобится выстрелить, захватить или подойти к пришельцу, чтобы ударить его шокером. |
Сторона, делающая текущий ход, будет использовать свои уровни инициативы для защиты от ожидающей стороны.
Во время своего хода, когда солдаты получают приказы, которые могут вызвать ответный огонь, текущее значение реакции единицы напрямую сравнивается с уровнем любого пришельца, который может видеть единицу. Естественно, если противник смотрит в другую сторону, или есть препятствия, он не сможет ответить, даже если у него будет больший уровень реакции. То же верно, если у него не достаточно очков действий для проведения атаки.
Пока Ваша инициатива выше, Вы можете делать любое движение, какое захотите. В тот момент, когда у противника значение окажется выше, он сможет прервать Вас атакой удачи - или ответным выстрелом - если у него осталось достаточно очков действий для выстрела.
В таком ключе Вы используете реакцию для защиты от огня удачи противника.
Учтите, что единицы под контролем ИИ могут отвечать только стрельбой навскидку или очередью.
Использование Реакции Наступательно
В конце своего хода, Ваши роли меняются с точностью до наоборот. Теперь Ваши единицы будут ждать и открывать огонь по единицам противника, которые находятся в их поле зрения и которые ослабили свою инициативу.
Ожидающая сторона всегда находится в состоянии, известном как Наблюдение, в котором они будут атаковать ходящую сторону, пока они отвечают нескольким обязательным условиям. Это означает, что ходящая сторона совершит действие, которое приведёт её единицу на визуальное расстояние ожидающей единицы. Также, она должна совершить действие, которое может вызвать ответный огонь, и защищающийся должен иметь достаточно очков действий для проведения атаки.
Единицы под контролем игрока будут отвечать только стрельбой навскидку.
Рабочие Примеры
Пример 1
Этот короткий пример проследит за двумя противоборствующими единицами, которые увидели друг друга. Весь этот обмен проигрывается во время хода пришельцев.
Ради этого примера, наш герой и злодей будут называться Вернер Окамото и Обычная ПришельцеОбразная Мерзкая Тварь (ОПОМТ). Обе единицы будут иметь следующие характеристики в конце хода игрока.
Вернер Окамото
- Очки Действий: 60/60
- Реакция: 30
- Оружие: Лазерная Винтовка (выстрелы навскидку стоят 15 ОД)
ОПОМТ
- Очки Действий: 25/50
- Реакция: 70
- Оружие: Тяжелая Плазма (выстрелы навскидку стоят 20 ОД)
Этот пример принимает допущение, что ИИ будет использовать только выстрелы навскидку в этом обмене, и что обе единицы не могут убить друг друга.
Обмен Начинается | |||
Имя | ОД | Реакция | Иинициатива > |
Вернер | 60 / 60 (100%) | 30 (30) | |
ОПОМТ | 25 / 50 (50%) | 70 (35) | Да |
Ход 1 Пришелец стреляет | |||
Вернер | 60 / 60 (100%) | 30 (30) | Да |
ОПОМТ | 5 / 50 (10%) | 70 (7) | |
Ход 2 Солдат X-COM стреляет | |||
Вернер | 45 / 60 (75%) | 30 (22) | Да |
ОПОМТ | 5 / 50 (10%) | 70 (7) | |
Ход 3 Солдат X-COM стреляет | |||
Вернер | 30 / 60 (50%) | 30 (15) | Да |
ОПОМТ | 5 / 50 (10%) | 70 (7) | |
Ход 4 Солдат X-COM стреляет | |||
Вернер | 15 / 60 (25%) | 30 (7) | Да |
ОПОМТ | 5 / 50 (10%) | 70 (7) | |
Ход 5 Солдат X-COM стреляет | |||
Вернер | 0 / 60 (0%) | 30 (7) | |
ОПОМТ | 5 / 50 (10%) | 70 (7) | Да |
Обмен Заканчивается |
Пример 2
Пример 2 представляет Вернера против нового пришельца покрепче ОПОМТ2, с пистолетом. В этом примере мы допускаем, что мы на самом первом ходу миссии. Вернер сделал именно 1 шаг из Скайрейнджера на трап, и сталкивается лицом к лицу с пришельцем, который при 100% своих ОД. Вернер решает окончить ход, смотря на него.
Вот характеристики двух бойцов:
Вернер Окамото
- Очки Действий: 56/60
- Реакция: 30
- Оружие: Пистолет (выстрелы навскидку стоят 10 ОД)
ОПОМТ2
- Очки Действий: 80/80
- Реакция: 75
- Оружие: Тяжелая Плазма (выстрелы навскидку стоят 24 ОД)
Обмен Начинается | |||
Имя | Од | Реакция | Инициатива > |
Вернер | 56 / 60 (93%) | 30 (27) | |
ОПОМТ2 | 80 / 80 (100%) | 75 (75) | Да |
Ход 1 Пришелец стреляет | |||
Вернер | 56 / 60 (93%) | 30 (27) | |
ОПОМТ2 | 56 / 80 (70%) | 75 (52) | Да |
Ход 2 Пришелец стреляет | |||
Вернер | 56 / 60 (93%) | 30 (27) | |
ОПОМТ2 | 32 / 80 (40%) | 75 (30) | Да * |
Ход 3 Пришелец стреляет | |||
Вернер | 56 / 60 (93%) | 30 (27) | Да |
ОПОМТ2 | 8 / 80 (10%) | 75 (7) | |
Ход 4 Солдат X-COM стреляет | |||
Вернер | 46 / 60 (76%) | 30 (23) | Да |
ОПОМТ2 | 8 / 80 (10%) | 75 (7) | |
Ход 5 Солдат X-COM стреляет | |||
Вернер | 36 / 60 (60%) | 30 (18) | Да |
ОПОМТ2 | 8 / 80 (10%) | 75 (7) | |
Ход 6 Солдат X-COM стреляет | |||
Вернер | 26 / 60 (43%) | 30 (13) | Да |
ОПОМТ2 | 8 / 80 (10%) | 75 (7) | |
Ход 7 Солдат X-COM стреляет | |||
Вернер | 16 / 60 (26%) | 30 (8) | Да |
ОПОМТ2 | 8 / 80 (10%) | 75 (7) | |
Ход 8 Солдат X-COM стреляет | |||
Вернер | 6 / 60 (10%) | 30 (3) | Да |
ОПОМТ2 | 8 / 80 (10%) | 75 (7) | |
Обмен Заканчивается |
* Хотя и идентичны, всё равно ходит пришелец.
Пример 3
Пример 3 ставит нашего героя против ОПОМТ3, подлинного клона самого себя. У Верена на этот раз Авто-пушка. Посредством серии запутанных объяснений, включающих контроль разума, обе стороны оказываются напротив друг друга со 100% своих ОД в этом примере.
Вернер Окамото
- Очки Действий: 60/60
- Реакция: 30
- Оружие: Авто-пушка (выстрелы навскидку стоят 19 ОД)
ОПОМТ3
- Очки Действий: 60/60
- Реакция: 30
- Оружие: Тяжелая Плазма (выстрелы навскидку стоят 18 ОД)
Обмен Начинается | |||
Имя | ОД | Реакция | Инициатива > |
Вернер | 60 / 60 (100%) | 30 (30) | |
ОПОМТ3 | 60 / 60 (100%) | 30 (30) | Да * |
Ход 1 Пришелец стреляет | |||
Вернер | 60 / 60 (100%) | 30 (30) | Да |
ОПОМТ3 | 42 / 60 (70%) | 30 (21) | |
Ход 2 Солдат X-COM стреляет | |||
Вернер | 41 / 60 (68%) | 30 (20) | |
ОПОМТ3 | 42 / 60 (70%) | 30 (21) | Да |
Ход 3 Пришелец стреляет | |||
Вернер | 41 / 60 (68%) | 30 (20) | Да |
ОПОМТ3 | 24 / 60 (40%) | 30 (12) | |
Ход 4 Солдат X-COM стреляет | |||
Вернер | 22 / 60 (36%) | 30 (11) | |
ОПОМТ3 | 24 / 60 (40%) | 30 (12) | Да |
Ход 5 Пришелец стреляет | |||
Вернер | 22 / 60 (36%) | 30 (11) | Да |
ОПОМТ3 | 6 / 60 (10%) | 30 (3) | |
Ход 6 Солдат X-COM стреляет | |||
Вернер | 3 / 60 (5%) | 30 (1) | |
ОПОМТ3 | 6 / 60 (10%) | 30 (3) | Да # |
Обмен Заканчивается |
* Опять таки, хотя и идентичны, всё равно ход пришельца.
# В этом случае, у пришельца инициатива выше, но он не может сделать ничего в ответ.