Солдаты (LW2)
Отряд
В отличие от Long War или ванильного XCOM 2, максимальный размер отряда остается фиксированным на протяжении всей кампании. Игроки могут отправлять до 8 солдат на большинство миссий, и до 10 или 12 на специальные миссии. На штурм Сетевой башни можно послать максимум 5 солдат. В миссиях, связанных с убежищами, ваш отряд будет усилен назначенным советником и, в некоторых случаях, несколькими повстанцами.
Однако брать как можно больше солдат на каждое задание не рекомендуется из-за новой механики проникновения, которая делает так, что отряды, отправленные на задание, должны ждать, чтобы улучшить проникновение, иначе задание будет чрезмерно сложным. Слишком большое количество солдат увеличивает время на полное проникновение, что, в свою очередь, увеличивает время, в течение которого эти солдаты недоступны. В качестве компенсации в игре нет механики усталости, что позволяет солдатам, только что завершившим миссию без ранений, отправиться на другую.
Поскольку игрокам приходится управлять большим количеством солдат и миссий, возможность создавать постоянные отряды, назначая солдат в интерфейсе управления отрядами, существует для того, чтобы упростить выбор солдат, загружая отряд из списка, а затем при необходимости внося специальные изменения. Изменение состава для конкретной миссии не меняет состав отряда. Если все отряды заняты на миссиях, будет создан "временный" отряд для отправки. Управление отрядами в основном необязательно, но оно может быть удобным средством быстрого доступа к любимым составам солдат, а после появления офицеров это полезный способ держать солдат под началом одного офицера, чтобы максимально использовать преимущества "Лидерства".
Классы
Солдаты начинают как новобранцы без класса, а после повышения до рядового они получают один из 8 основных классов в случайном порядке:
![]() Штурмовик |
![]() Гранатометчик |
![]() Пулеметчик |
![]() Рейнджер |
![]() Снайпер |
![]() Ниндзя |
![]() Специалист |
![]() Разрушитель |
Выбор одного из 8-ми классов происходит случайно, но в пределах равномерного распределения, т.е., к примеру, если у нас уже есть по одному бойцу каждого класса, кроме штурмовика и снайпера, то при следующем выборе класса будет случайно выбран один из этих двух классов.
По ходу кампании солдаты смогут пройти обучение определенным классам в Партизанской школе, где они также могут стать офицерами и получить новые способности. Новобранцы также могут пройти обучение на пси-агента, класс, открываемый в Пси-лаборатории. Кроме этого, при наличии Shen's Last Gift DLC есть возможность создания роботов-солдат: ИСКР.
Вербовка
Стоимость найма новобранцев зависит от уровня сложности: 10 материалов за каждого на Новобранеце/Профессионале, 15 на Ветеране и 20 на Легенде. Доступность новобранцев гораздо ниже, чем в ванили: на сложности "Новобранец" и "Профессионал" с самого начала доступно 5 новобранцев, на сложности "Ветеран" - 3, а на сложности "Легенда" - 0. Дополнительные солдаты становятся доступны для вербовки, если поместить повстанцев на рекрутинг (есть шанс появления солдата). Новых солдат также можно получить на Чёрном рынке или в награду за выполнение миссий.
Опыт
В Long War 2 опыт (XP) зарабатывается в основном за выполнение миссий, а не за убийства. XP, начисляемый в конце миссии, зависит от количества пришельцев на миссии. XP за миссию делится поровну между солдатами, вернувшимися на базу, с ограничением в 33% от общего количества опыта, начисляемого каждому солдату. Поэтому солдаты в больших отрядах получат меньше XP, чем солдаты в меньших отрядах, так как один и тот же общий XP делится на большее количество людей. Обратите внимание, что ограничение в 33% распространяется только на отряды с одним или двумя солдатами, поэтому такие отряды считаются как будто у них 3 солдата. XP на незаполненные места, тратятся впустую.
За каждого противника, изначально находящегося на карте, дают 5,7 очков опыта (распределяется между всеми), плюс 1 очко за убийство тому бойцу, кто убил (2 очка, если куплено улучшение "Опытный убийца" в Партизанской школе). Очки за убийства дают и за подкрепления, если убито меньше противников, чем изначально было на карте (существует баг, из-за которого мы продолжаем получать по одному очку опыта и после этого момента, если куплен "Опытный убийца").
Очки опыта, необходимые для получения того или иного звания:
Ранг | Новобранец | Профессионал | Ветеран | Легенда |
---|---|---|---|---|
Рядовой | 3 | 3 | 3 | 3 |
Младший капрал | 10 | 13 | 14 | 15 |
Капрал | 25 | 31 | 34 | 37 |
Сержант | 49 | 58 | 64 | 70 |
Штаб-сержант | 73 | 95 | 105 | 115 |
Тех-сержант | 107 | 143 | 158 | 173 |
Комендор-сержант | 152 | 203 | 224 | 245 |
Мастер-сержант | 208 | 276 | 304 | 332 |
Параметры
Параметры солдат работают так же, как и в базовой игре, с некоторыми отличиями:
- Здоровье - это количество урона, которое солдат может получить, прежде чем умрет или потеряет сознание.
- Меткость определяет базовые шансы на попадание.
- Защита снижает шансы противника на попадание. Отрицательная защита повышает шансы на попадание противника.
- Уклонение - это шанс понизить "качество" вражеских попаданий (см. Механика попадания). Отрицательное уклонение вместо этого имеет шанс повысить "качество" попадания противника.
- Мобильность - это количество метров (не клеток, 1 клетка равна 1,5 метра), на которое солдат может переместиться за одно действие.
- Взлом определяет шанс успеха при взломе.
- Воля - это защитный показатель против псионических атак, эффектов оглушения (например, от Копейщика Адвента), но больше не определяет шанс кровотечения, который теперь основан на величине избыточного урона.
- Пси-сила определяет шанс успеха и силу некоторых псионических способностей.
Начальные параметры
Стартовые параметры солдат могут меняться в зависимости от того, активна ли опция Not Created Equally. По умолчанию она активна и солдаты будут начинать со случайными стартовыми параметрами, что делает каждого солдата уникальным. При отключении опции стартовые характеристики каждого солдата будут фиксированы на среднем уровне. ИСКРЫ всегда создаются со средними параметрами, не имеют показателей Воли или Пси-силы и имеют отличия от обычных стартовых показателей: +8 здоровья, +30 защиты, -3 мобильности, +1 брони.
Not Created Equally работает путем уравновешивания параметров и никогда не приведет к появлению действительно плохих или хороших новобранцев. Новичок с высокой меткостью может иметь низкую защиту или здоровье. Некоторые показатели стоят больше "очков", чем другие. Общее количество "очков" у солдата по всем показателям составляет 478. Эта информация может быть использована для определения пси-силы новичков до постройки Пси-лаборатории, чтобы сохранить солдат с высокой пси-силой в качестве будущих пси-агентов:
- Уклонение, воля, взлом и пси-сила стоят 1 очко.
- Защита стоит 1,5 очка.
- Меткость стоит 3 очка.
- Здоровье и мобильность стоят 12 очков.
На сложности "Новобранец" солдаты также получают бонус +5 к меткости, +5 к воле и +1 к здоровью.
Начальные параметры | ||||||||
Параметр | ![]() Здоровье |
![]() Меткость |
![]() Защита |
![]() Уклонение |
![]() Мобильность |
![]() Взлом |
![]() Воля |
![]() Пси-сила |
Мин | 3 | 55 | -10 | -10 | 13 | 1 | 10 | 2 |
В среднем | 4 | 65 | 0 | 5 | 15 | 5 | 25 | 20 |
Макс | 7 | 75 | 10 | 20 | 18 | 20 | 40 | 40 |
Параметры по классам
По мере повышения ранга в своем классе солдаты получают бонусы к параметрам. Ниже показаны финальные бонусы для каждого класса:
Финальный бонус | |||||
Класс | ![]() Здоровье |
![]() Меткость |
![]() Уклонение |
![]() Взлом |
![]() Воля* |
![]() |
4 | 16 | 0 | 0 | 10+(32-96) |
![]() |
4 | 18 | 0 | 0 | 8+(32-96) |
![]() |
3 | 18 | 0 | 0 | 8+(32-96) |
![]() |
3 | 20 | 0 | 0 | 8+(32-96) |
![]() |
2 | 28 | 0 | 0 | 6+(32-96) |
![]() |
2 | 16 | 10 | 40 | 8+(32-96) |
![]() |
3 | 16 | 0 | 80 | 10+(32-96) |
![]() |
4 | 18 | 0 | 0 | 8+(32-96) |
![]() |
3 | 16 | 0 | 0 | 10+(32-96) |
![]() |
0 | 20 | 0 | 65 | - |
* Гарантированная воля набирается наполовину на ранге Рядовой и наполовину на Младшем капрале, а затем каждый ранг повышается на случайную величину от 4 до 12. Воля также ограничена уровнем 100.
⁺ Пси-агенты также получают пси-силу, начиная с 45 у Рядового и повышается на 4 с каждым последующим званием, вплоть до 73 на Мастер-сержанте.
Ранения
Время, на которое солдат будет выведен из строя, зависит от того, сколько урона он получил за бой и какой процент от его максимального здоровья он составляет (включая ХП, даваемые предметами). Самое низкое количество ХП, которое было у солдата во время миссии, будет основой для расчета времени, поэтому исцеление солдата во время боя не уменьшит время исцеления (только способность "Полевой хирург"), но поможет предотвратить увеличение времени исцеления, если солдат снова получит урон.
Центр передовых военных технологий можно использовать как лазарет, а укомплектование ученым увеличит скорость исцеления на 50% (100% на Новобранце), уменьшив время исцеления на 33% (50% на Новобранце).
Расчет времени лечения
Очки, необходимые для исцеления раненого солдата, выбираются случайным образом между минимумом и максимумом в зависимости от процента потери здоровья (на основе самого низкого достигнутого ХП) и сложности. По умолчанию на всех сложностях набранные очки умножаются на 1,5, а каждый час скорость исцеления будет уменьшаться. Базовая скорость исцеления составляет 80 очков в час и увеличивается на 40 (80 на Новобранце), когда в ЦПВТ находится ученый.
Времени лечения | |||||
% потерянного здоровья | Мин. очков | Макс. очков | Мин. время | Макс. время | |
0 - 10 | 1000 | 7500 | 0 дней и 19 часов | 5 дней и 21 часов | |
10 - 20 | 5000 | 12500 | 3 дней и 22 часов | 9 дней и 19 часов | |
20 - 30 | 10000 | 17500 | 7 дней и 20 часов | 13 дней и 17 часов | |
30 - 40 | 15000 | 22500 | 11 дней и 18 часов | 17 дней и 14 часов | |
40 - 50 | 20000 | 27500 | 15 дней и 15 часов | 21 дней и 12 часов | |
50 - 60 | 25000 | 32500 | 19 дней и 13 часов | 25 дней и 10 часов | |
60 - 70 | 30000 | 37500 | 23 дней и 11 часов | 29 дней и 8 часов | |
70 - 80 | 35000 | 42500 | 27 дней и 9 часов | 33 дней и 5 часов | |
80 - 90 | 40000 | 47500 | 31 дней и 6 часов | 37 дней и 3 часов | |
90 - 100 | 45000 | 75000* | 35 дней и 4 часов | 58 дней и 15 часов* |
* На сложности Новобранец макс. кол-во очков 55000, что даёт макс. время лечения 43 дней и 0 часов.
Кровотечение и смерть
Если солдат теряет все свои ХП, он может либо перейти в состояние, когда истекает кровью, но еще не мертв, либо умереть без шансов на спасение. Вероятность кровотечения зависит от количества полученного урона: если солдат получил столько же урона, сколько у него было ХП, вероятность кровотечения составляет 90%, уменьшаясь на 20% за каждый дополнительный пункт урона. Тренировка "Держись, боец" в Партизанской школе делает игровой бросок до 50, а не до 100, что фактически удваивает шансы:
Шанс кровотечения | ||||||
Избыточный урон | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5+ |
Без "Держись, боец" | 90% | 70% | 50% | 30% | 10% | 0% |
С "Держись, боец" | 100% | 100% | 100% | 60% | 20% | 0% |
У истекающих кровью солдат есть ограниченное время на лечение: если пройдет 4 хода и их не стабилизировали и не эвакуировали с помощью других солдат или миссия не закончилась, они умрут. После стабилизации солдат теряет сознание, после чего его можно привести в чувство с помощью "Протокола восстановления", но рекомендуется подлечить их, чтобы снизить риск смерти.