Солдаты (Long War)

From UFOpaedia
Jump to navigation Jump to search
The printable version is no longer supported and may have rendering errors. Please update your browser bookmarks and please use the default browser print function instead.
Soldiers M-F.png

Отряд

Пехота - ваши основные войска при отражении инопланетной угрозы. Благодаря разнообразию снаряжения, классов и путей развития можно создать отряд под любые тактические задачи.

  • Стартовый размер отряда в игре - 6 человек. Это количество можно увеличить до 8, покупая соответствующие улучшения в Школе офицеров. Исследовав в литейном цехе проект Супер Рейнджер, можно дополнительно увеличивать отряд на время определенных типов миссий (+2 бойца для штурма баз пришельцев и EXALT, +4 для финальной битвы).

Важно: Начиная с версии 15f в настройках Второй волны появилась опция "Мы - Легион!", с которой вы сразу получаете размер отряда в 8 бойцов.

  • В казарме на старте 40 бойцов, а при старте за Францию с бонусом "Иностранный Легион" - 60.
  • Все стартовые бойцы имеют ранг "Рядовой". Но стартовый бонус Японии "Kiryu-Kai Commander" дает вам 1 бойца ранга "Мастер-старшина", а стартовый бонус Канады "Кадровый состав" - 4 бойца ранга "Капрал".
  • В любой момент вы можете нанять желаемое количество новобранцев (в пределах свободного места в казарме). Все новобранцы имеют ранг "Рядовой". Каждый стоит 25 кредитов. Для прибытия на базу им необходимо 4 дня. При найме вы НЕ можете выбирать пол и национальность рекрутов.
  • В любой момент ненужных солдат можно уволить. Деньги, потраченные на их найм, не возвращаются.
  • Если вы потеряли бойца, информацию о его вкладе в войну и причину смерти можно увидеть в Мемориале (одна из опций казармы).

Классы бойцов

В отличие от оригинальной игры, где было всего 4 класса, в Long War их 8. Когда Рядовой получает первое повышение и получает ранг Специалист, вам дается возможность повысить его в одном из четырех направлений. Каждое направление имеет 2 класса на выбор. Открыв окно способностей бойца, вы увидеть 3 подсвеченный иконки. По краям - стартовые перки двух предлагаемых классов, и знак вопроса посередине. Классы по направлениям:

Если вас не устраивает ни один из двух предложенных классов, вы можете нажать среднюю иконку со знаком вопроса. Это присвоит бойцу случайный класс из из оставшихся шести.

Важно: с опцией Второй волны "Командирский отбор" вы можете сознательно выбрать любой класс. Это возможно только в казарме. Зайдите в казарму, затем в окно способностей нужного бойца, и переключайте классы кнопками смены бойца (внизу экрана).

Усталость

В Long War добавлено такое состояние бойцов, как усталость. Она возникает после каждой миссии у тех бойцов, которые не были ранены (остальные отправляются на лечение). Для избавления от усталости боец должен отдохнуть в казарме указанное количество дней. При нужде усталых солдат можно брать на задания, но в этом случае им тоже придется потом отправиться на лечение на гораздо больший срок. Так что существует необходимость иметь в отряде по нескольку бойцов каждого класса, чтобы не оказаться в ситуации, когда для миссии не будет нужного специалиста, или когда вообще некого будет на нее отправить.

  • Продолжительность усталости - в пределах 5 дней. Но некоторые факторы продлевают это время. Это наличие у солдата офицерских званий, модификаций или пси-способностей.
  • Солдаты, переделанные в бойцов МЭК, все равно остаются частично людьми, поэтому также устают. Имейте в виду, что Т-БМП не подвержены усталости, поэтому может быть целесообразно держать парочку на случай внезапной важной миссии.

Время лечения

"Таймаут" (время лечения) зависит от количества времени, пройденного в кампании. Причина этого заключается в том, что:

1) Если время лечения слишком большое, то в первые месяцы будет очень сложно, так как у вас попросту не будет солдат.
2) Если время лечения слишком маленькое, то в поздние месяцы будет очень легко, потому-что с литейным цехом/генными модификациям и броней время лечения солдат будет очень маленьким.

В основном, это из-за кривой сложности ванильной игры, которую время лечения призвано исправить.

Конфигурация

BASE_DAYS_INJURED в конфигурациях - это максимальное время лечения, которое может произойти, и происходит только по прошествии большого количества времени. Таким образом, значение по умолчанию, 1320 часов = 55 дней представляет максимально возможное количество дней за травму.

Однако это значение увеличивается на основе прошедшего времени кампании, и эта формула увеличения может быть изменена с использованием двух значений, которые есть в RAND_DAYS_INJURED. По умолчанию эти два значения равны 27 и 45, то есть время будет высчитываться по формуле : X / (Days + Y), где X = первое значение, Y - второе, а Days - пройденное количество дней.

Когда Days = 0, то результат будет 27 / 45 = 0,6, поэтому время лечения в нулевой день уменьшается на 60% до 55 * (1 - 0,6) = 22 дней ожидания лечения.
Когда Days ​​= 30, то результат будет 27 / (30 + 45) = 0,36, поэтому время лечения через месяц уменьшается на 36% до 55 * (1 - 0,36) = 35,2 дней ожидания лечения.
Со временем это значение приближается к определенному максимальному времени лечения.

На время лечения так же влияет и усталость. За это отвечает настройка RAND_DAYS_INJURED_TANK, она действует в процентах и по стандарту равняется 100. При таком значении усталость будет суммироваться с временем лечения, при 0 - не будет.

Дополнительные факты

  • Время за усталость по умолчанию всегда добавляется к времени лечения для раненых солдат (таким образом, как правило, получается, что раненые солдаты дольше лечатся, чем усталые солдаты). В ванильной игре максимальное времени лечения составляет 60 дней, но поскольку время ожидания усталости составляет 3-5 дней, то в Long War оно было уменьшено 5 дней. Таким образом, Офицеры/Псионики/Генно-модифицированные солдаты также получают более долгое время лечения из-за увеличения времени их утомления.
  • Время лечения солдата определяется случайно с помощью линейно масштабированного блока, основанного на потерянном % здоровья. Пример: если солдат потерял 2 из 6 ОЗ, то он равномерно, случайным образом, получает от 1/6 до 2/6 от текущего максимального значения времени лечения. Для едва раненого солдата, который потерял 1 из 6 ОЗ, это означает, что он получит время лечения между 0/6 (минимум 1 час) и 1/6 от текущего максимального значения времени лечения. Так как солдат не может потерять 6 из 6 ОЗ (Потому что тогда солдат будет мертв), единственный способ бросить в его в категорию от 5/6 до 6/6 - это получить критическую травму на бойце и стабилизировать/восстановить его во время миссия.

Характеристики

Все бойцы имеют следующие характеристики - "ОЗ" (очки здоровья), "Меткость" (шанс попадания) и "Волю" (шанс преуспеть в пси-атаках, а также избежать паники и псионики врагов). У стартовых бойцов и рекрутов эти характеристики случайны в определенном диапазоне. Повлиять на их величины и приоритеты нельзя. С ростом ранга бойца растут характеристики. Приоритеты роста определяются выбранным классом. Также существуют характеристики "Мобильность" (дальность передвижения), "Сопротивление урону" (шанс проигнорировать часть урона) и "Защита" (снижает шанс попадания врага), но они не растут самостоятельно. Их можно увеличить только некоторыми перками и предметами экипировки.

Мастер-сержант, хоть и имеет максимальный ранг, все равно получает +1 к случайной характеристике каждые 4 миссии. Вероятности таковы: 10% - ОЗ, и по 30% - Меткость, Воля, Защита. Естественный максимум характеристик - 20 ОЗ, 120 Меткость, 20 Защита. Имеется в виду, что если например боец с меткостью 120 получит очко к меткости, оно пропадет. Но этот максимум можно превысить с помощью снаряжения.

Рост меткости и ОЗ в Long War не настолько дифференцирован в зависимости от класса, как в оригинальной игре. Если например в оригинале полностью прокачаный Тяжелый пехотинец получал +10 меткости, а снайпер - +40 от базы, то здесь - +18 для инженера и +28 для снайпера. В оригинале все классы получали +4 ОЗ к максимальному рангу, а снайпер - +1. Здесь же все получают прибавку в 2-4 ОЗ.

Опции Второй волны

Скрытый потенциал

С опцией Второй волны "Скрытый потенциал" с повышением ранга бойца его характеристики будут меняться следующим образом.

Шанс получить +1 ОЗ
Штурмовик Пехотинец Ракетчик Пулеметчик Снайпер Разведчик Медик Инженер
Специалист 70% 60% 60% 70% 20% 20% 60% 70%
Младший капрал 40% 30% 30% 40% 20% 20% 30% 40%
Капрал 70% 30% 30% 70% 50% 50% 30% 70%
Сержант 40% 60% 60% 40% 20% 20% 60% 40%
Мастер-сержант 70% 30% 30% 70% 20% 20% 30% 70%
Старшина 40% 30% 30% 40% 20% 20% 30% 40%
Мастер-старшина 70% 60% 60% 70% 50% 50% 60% 70%
Средний максимум развития +4 +3 +3 +4 +2 +2 +3 +4
Меткость за ранг
Штурмовик Пехотинец Ракетчик Пулеметчик Снайпер Разведчик Медик Инженер
Специалист 1-5 1-5 1-5 1-5 2-6 2-6 1-5 1-5
Младший капрал 1-3 1-5 1-5 1-3 2-6 1-5 1-3 1-3
Капрал 1-5 1-5 1-5 1-5 2-6 2-6 1-5 1-5
Сержант 1-3 1-5 1-5 1-3 2-6 1-5 1-3 1-3
Мастер-сержант 1-5 1-5 1-5 1-5 2-6 2-6 1-5 1-5
Старшина 1-3 1-5 1-5 1-3 2-6 1-5 1-3 1-3
Мастер-старшина 1-5 1-5 1-5 1-5 2-6 2-6 1-5 1-5
Средний максимум развития +18 +21 +21 +18 +28 +25 +18 +18
Воля за ранг
Штурмовик Пехотинец Ракетчик Пулеметчик Снайпер Разведчик Медик Инженер
Специалист 2-9 2-9 2-9 2-9 2-9 2-9 2-11 2-9
Младший капрал 2-9 2-9 2-9 2-9 2-9 2-9 2-11 2-9
Капрал 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-7 1-6
Сержант 1-6 1-6 1-6 1-6 1-4 1-6 1-6 1-6
Мастер-сержант 1-6 1-6 1-6 1-6 1-4 1-6 1-6 1-6
Старшина 1-6 1-6 1-6 1-6 1-4 1-6 1-6 1-6
Мастер-старшина 1-6 1-6 1-6 1-6 1-4 1-4 1-6 1-6
Средний максимум развития +25 +25 +25 +25 +21 +24 +28 +25

Смотрите также