Difference between revisions of "Штурмовик (Long War)"

From UFOpaedia
Jump to navigation Jump to search
Line 12: Line 12:
 
== Способности ==
 
== Способности ==
 
{{Class Tree (Long War)|
 
{{Class Tree (Long War)|
|Specialist1={{ Run and Gun (Long War)|text=1}}
+
|Specialist1={{ Стрельба на Бегу (Long War)|text=1}}
 
|SpecialistE1=''Нет других бонусов.''
 
|SpecialistE1=''Нет других бонусов.''
|LCorporal1={{ Steadfast (Long War)|text=1}}
+
|LCorporal1={{ Непоколебимость (Long War)|text=1}}
|LCorporal2={{ Close Combat Specialist (Long War)|text=1}}
+
|LCorporal2={{ Мастер Ближнего Боя (Long War)|text=1}}
|LCorporal3={{ Flush (Long War)|text=1}}
+
|LCorporal3={{ Вспышка (Long War)|text=1}}
 
|LCorporalE1='''+5 Сила Воли.'''
 
|LCorporalE1='''+5 Сила Воли.'''
 
|LCorporalE2=''Нет других бонусов.''
 
|LCorporalE2=''Нет других бонусов.''
 
|LCorporalE3=''Нет других бонусов.''
 
|LCorporalE3=''Нет других бонусов.''
|Corporal1={{ Will To Survive (Long War)|text=1}}
+
|Corporal1={{ Воля к Жизни (Long War)|text=1}}
|Corporal2={{ Aggression (Long War)|text=1}}
+
|Corporal2={{ Агрессия (Long War)|text=1}}
|Corporal3={{ Gunslinger (Long War)|text=1}}
+
|Corporal3={{ Меткий Стрелок (Long War)|text=1}}
 
|CorporalE1='''+3 Сила Воли.'''
 
|CorporalE1='''+3 Сила Воли.'''
 
|CorporalE2=''Нет других бонусов.''
 
|CorporalE2=''Нет других бонусов.''
 
|CorporalE3=''Нет других бонусов.''
 
|CorporalE3=''Нет других бонусов.''
|Sergeant1={{ Close Encounters (Long War)|text=1}}
+
|Sergeant1={{ Близкий Контакт (Long War)|text=1}}
|Sergeant2={{ Rapid Fire (Long War)|text=1}}
+
|Sergeant2={{ Беглый Огонь (Long War)|text=1}}
|Sergeant3={{ Hit And Run (Long War)|text=1}}
+
|Sergeant3={{ Беги и Стреляй (Long War)|text=1}}
 
|SergeantE1='''+3 Сила Воли.'''
 
|SergeantE1='''+3 Сила Воли.'''
 
|SergeantE2=''Нет других бонусов.''
 
|SergeantE2=''Нет других бонусов.''
 
|SergeantE3=''Нет других бонусов.''
 
|SergeantE3=''Нет других бонусов.''
|TechSgt1={{ Resilience (Long War)|text=1}}
+
|TechSgt1={{ Стойкость (Long War)|text=1}}
|TechSgt2={{ Killer Instinct (Long War)|text=1}}
+
|TechSgt2={{ Прирожденный Убийца (Long War)|text=1}}
|TechSgt3={{ Ranger (Long War)|text=1}}
+
|TechSgt3={{ Рэйнджер (Long War)|text=1}}
 
|TechSgtE1=''Нет других бонусов.''
 
|TechSgtE1=''Нет других бонусов.''
 
|TechSgtE2=''Нет других бонусов.''
 
|TechSgtE2=''Нет других бонусов.''
 
|TechSgtE3='''+2 Меткость.'''
 
|TechSgtE3='''+2 Меткость.'''
|GunSgt1={{ Tactical Sense (Long War)|text=1}}
+
|GunSgt1={{ Тактическое Чутье (Long War)|text=1}}
|GunSgt2={{ Bring Em On (Long War)|text=1}}
+
|GunSgt2={{ Вызов (Long War)|text=1}}
|GunSgt3={{ Sprinter (Long War)|text=1}}
+
|GunSgt3={{ Спринтер (Long War)|text=1}}
 
|GunSgtE1=''Нет других бонусов.''
 
|GunSgtE1=''Нет других бонусов.''
 
|GunSgtE2=''Нет других бонусов.''
 
|GunSgtE2=''Нет других бонусов.''
 
|GunSgtE3=''Нет других бонусов.''
 
|GunSgtE3=''Нет других бонусов.''
|MSgt1={{ Extra Conditioning (Long War)|text=1}}
+
|MSgt1={{ Крепкое Здоровье (Long War)|text=1}}
|MSgt2={{ Vital Point Targeting (Long War)|text=1}}
+
|MSgt2={{ Выборочное Прицеливание (Long War)|text=1}}
|MSgt3={{ Lightning Reflexes (Long War)|text=1}}
+
|MSgt3={{ Молниеносные Рефлексы (Long War)|text=1}}
 
|MSgtE1='''+1 Мобильность, +4 Меткость, +4 Сила Воли.'''
 
|MSgtE1='''+1 Мобильность, +4 Меткость, +4 Сила Воли.'''
 
|MSgtE2=''Нет других бонусов.''
 
|MSgtE2=''Нет других бонусов.''

Revision as of 11:56, 2 June 2015

This page may be outdated. It is up-to-date for version b15. The latest version is 1.0.
Assault
Long War Main Page

Штурмовик из Долгой Войны схож с Штурмовиком из ванильной версии игры. Их "фирменная" способность Run & Gun (беги и стреляй), работает точно так же как и в ванильной версии.

Основное оружие: Карабины, Штурмовые винтовки, Боевые винтовки, SMGs, Дробовики.
Дополнительное оружие: Пистолеты, Пистолеты-пулеметы, Обрез.
Классовое снаряжение: Impact Vest, Shredder Ammo, Breaching Ammo.


Способности

Rank Ability
RANK SQUADDIE.png
Specialist
Позволяет стрелять или вести ответный огонь после рывка. Перезарядка: 2 хода.
Нет других бонусов.
RANK CORPORAL.png
Lance Corporal
Никогда не паникует от умения Устрашение, при получении ранения, а также при ранении, панике или смерти союзника. Открывает ответный огонь по врагу, который приблизился на расстояние менее 4 клеток, без режима боеготовности. Сработает даже если атакующий боец невидим. Выстрелом заставляет не летающего врага переместиться в новое укрытие. Выстрел имеет увеличенный шанс на попадание (+30), но наносит сниженный урон (-50%) и использует дополнительный боеприпас. Враг, находящийся в "Глухой обороне" не сможет переместиться.
+5 Сила Воли. Нет других бонусов. Нет других бонусов.
RANK SERGEANT.png
Corporal
Если боец в укрытии и не окружен, то он получает 1.5 Сопротивления Урону. Каждый враг в поле зрения увеличивает шанс критического попадания на 10% (макс. +30%). Пришельцы, видимые благодаря умению "Общий Вид", не считаются для этого бонуса. Основное оружие, дополнительное оружие, РПГ и вспомогательное оружие МЭК наносят 1 ед. дополнительного урона. Устраняет штраф к меткости при стрельбе из дополнительного оружия на дистанции более 14 метров.
+3 Сила Воли. Нет других бонусов. Нет других бонусов.
RANK LIEUTENANT.png
Sergeant
Первый обычный выстрел в радиусе 4 клеток от цели не считается действием. Несовместим со стрельбой на бегу. Быстро производит два выстрела подряд по одной цели. Точность выстрелов снижена на -15. Первый обычный выстрел по цели без укрытия или обойденной с фланга не считается действием. Не работает, если активирована Стрельба на Бегу. Не работает против парящих противников.
+3 Сила Воли. Нет других бонусов. Нет других бонусов.
RANK CAPTAIN.png
Tech Sergeant
Полная защита от критических попаданий. При Стрельбе на Бегу, урон при критическом попадании увеличивается в зависимости от оружия (от +1 для пистолетов до +4 для тяжелого оружия)). Основное оружие, дополнительное оружие, РПГ и вспомогательное оружие МЭК наносят 1 ед. дополнительного урона. Устраняет штраф к меткости при стрельбе из дополнительного оружия на дистанции более 14 метров.
Нет других бонусов. Нет других бонусов. +2 Меткость.
RANK MAJOR.png
Gunnery Sergeant
Защита увеличивается на +5 за каждого противника в зоне видимости (макс. +20). Дает бонус к урону при критическом попадании (макс. 6), когда в зоне видимости находятся несколько противников (+1 если противников 1-2, +2 если противников 3-4, +3 если противников 5-6, +4 если противников 7 и больше). Дает +4 к мобильности (приблизительно 3 клетки).
Нет других бонусов. Нет других бонусов. Нет других бонусов.
RANK COLONEL.png
Master Sergeant
Увеличивает здоровье на количество ОЗ, равное технологическому уровню брони. Всего таких уровней 4. Увеличивает урон на +2 для основного оружия и на +1 для вспомогательного оружия при стрельбе по людям, а также врагам, чьи представители были подвергнуты вскрытию. Бонус не действует с умением "Сопутствующий урон". Шанс попадания в этого бойца ответных выстрелов уменьшается на 90% для первого выстрела, и на 70% для всех последующих.
+1 Мобильность, +4 Меткость, +4 Сила Воли. Нет других бонусов. Нет других бонусов.
  • Если в Рулетке улучшений (Training Roulette) приобретается Lock n' Load : перезарядка первым действием отменяет активированный Hit and Run.

Прогрессия характеристик

Rank Health
/level
Health
total
Aim
/level
Aim
total
Will
/level*
Will
total*
Specialist 1 1 3 3 5(6) 5(-6)
Lance Corporal 0 1 2 5 5(6) 10(-12)
Corporal 1 2 3 8 3(4) 13(-16)
Sergeant 0 2 2 10 3(4) 16(-20)
Tech Sergeant 1 3 3 13 3(4) 19(-25)
Gunnery Sergeant 0 3 2 15 3(4) 22(-28)
Master Sergeant 1 4 3 18 3(4) 25(-32)
  • Даже без Скрытого потенциала во второй волне, имеется шанс получить одну дополнительную волю на каждом уровне (указано в скобках). Псионики так же получают от 1 до 6 бонусной воли за уровень псионика (1 + rand(6)).

Тактические советы

Роль: Мобильное нападение

Long War Assaults are quite similar to vanilla Assaults. They are more mobile than Infantry while packing less firepower, swapping Light 'Em Up for Run & Gun. Due to the existence of the Infantry class that excels at mid-range combat with rifles, Assaults tend to equip shotguns and use their mobility to engage at close range, though using them as a medium range flanker with an assault rifle is also viable.

Assaults are fairly simple soldiers, and the choice in their build tends to be a simple one of offense vs defense at each rank, with some mobility thrown in. A role-changing perk however is Lightning Reflexes, allowing them to draw out overwatch fire much like a Scout can, though they have to wait until Master Sergeant to do it and it can't be combined with the highly useful Resilience perk. Given some aliens in Long War have Opportunist, this makes absorbing overwatch with an Assault still quite dangerous, unless tough enough to absorb a crit.

Assaults make very good covert operatives. They have high base HP, allowing them to survive better without armor, Lightning Reflexes to not be hit by overwatch when running to comm arrays, and they can use Run & Gun to hack arrays on the same turn after dashing.

Sample Builds

Line Assault - Balanced damage build for early assaults with balanced stats (particularly good mobility). Deploy with most squads, particularly on missions where you expect close quarters combat to either be advantageous or necessary (council missions, terror missions)

At Lance Cpl: Close Combat Specialist for situations where enemies will close to point blank range in attempts to flank or melee your Assault. As for Steadfast: consider ranking the assault for later MEC conversion if their base will is perilously low; refer to another build for tanky psi assaults that can make use of Steadfast's bonus will.

At Corporal: Tactical Sense for the bonus defense, which Assaults will need, as they will draw plenty of fire. Only grab Gunslinger for a line assault if your pistol production is advanced enough.

At Sergeant: Close Encounters for maximum flexibility and the bonus Will. Since Run and Gun is more of a problem solver than a build focus, Rapid Fire will only be more efficient than Close Encounters once every three turns. You will also usually be operating a close range, and sometimes will not be able to muster a flanking shot at close range, making Hit & Run more useful for rifle assaults and covert operatives.

At Tech Sgt: Extra Conditioning to improve survivability and overall stats. Killer Instinct-fueled crits only come up ever three or more turns, making it a less efficient buy. Assaults usually deal enough raw damage via double-shots and crits that Ranger isn't necessary.

At Gun Sgt: Sprinter to improve ability to close to Close Encounters range and carry heavy armor/lots of heavy items. This assault build doesn't make heavy use of expanded crit chance, and Extra Conditioning with Resilience at MSGT should be sufficient tankiness.

At Master Sgt: Resilience to complete the durability package. OR Vital Point Targeting to help confirm kills. Only take Lightning Reflexes for this build if you're low on effective Scouts in the organization.

Equip completed build with: Shotgun weapons for increased damage, clip size with early weapon tech, and crit chance. Heavy armor for durability (they'll draw a lot of fire!). Breaching rounds to improve damage against armored targets. Impact Vest, Chitin Plating, and high-cap mags are good choices for remaining item slots.

Go for Offensive Psi powers so your Assault has options to engage the enemy at range. Secondary Heart is a good idea on gene mod side.


R&G Operative - Gene-modded Covert Operative build for assaults with great base HP and mobility. When not used for Covert missions, deploy on missions where powerful single foes are expected and will need to be kill-confirmed with Run and Gun Rapid Fire.

At Lance Cpl: Flush if you want to use your operative/assault as utility while waiting for R&G to come off cool-down. OR Close Combat Specialist when you want to use your operative as a close-in damage threat for alien missions (be wary, as this can backfire on covert operatives if CCS procs deplete all your ammo before a turn which you planned to use R&G to trip a comm relay). Take Steadfast if your assault operative has low will and you do not want to risk them panicking to a light wound.

At Corporal: Gunslinger as a core perk, allowing assaults to contribute significant damage at all ranges on covert operations, as well as have a consistent secondary damage source on alien missions.

At Sergeant: Hit and Run for shots of opportunity, OR Rapid Fire, as Run and Gun is central to this covert operative's strategy and Rapid Fire can be used with it.

At Tech Sgt: Killer Instinct to make Rapid Fire R&G crits seriously hurt. Consider Extra Conditioning if you need the slight bonus mobility. Ranger does not enhance pistols.

At Gun Sgt: Sprinter to hit relays on the far opposite side of the map with Run and Gun. OR Bring 'Em On for a more relevant Assault post-EXALT base; combined with Killer instinct, Rapid Fire, and potentially a friendly Mind Merge, this assault can devastate any single target with crits.

At Master Sgt: Lightning Reflexes if you hit this rank and still have a few exalt missions to go, to make grabbing Comm Relays under overwatch a bit safer on Covert Extractions (and allow the assault to be useful as a pseudo scout in alien missions while waiting out R&G cooldown). Any perk is a good choice here otherwise.

Equip Completed build with: Operative builds are generally self explanatory (machine pistol, alloy plating and a grenade). As for alien missions: Shotguns and machine pistols to make best use of crit bonuses and gunslinger. Heavy armor (Titan and/or Archangel) as this assault will have the mobility to handle it. Breaching rounds to penetrate high-armor targets. Situational picks for remaining items.

For Gene mods, pick any head mod, Depth Perception (synergy with Muscle Fiber Density, and improved pistol reliability at elevation), Secondary Heart (when something goes wrong on a covert op; bring a medic with revive along on Covert Extractions so you can continue the mission!), Bioelectric skin (bonus visiblity at the start of EXALT missions; feel free to switch to Iron Skin if you like once EXALT's Base is gone), and Muscle Fiber Density (Makes Run and Gun charges more versatile and safer when you can dash up to elevated, hard-to-flank high cover and still dispatch your target.)

See also

Lone Wolf (EU2012).jpg Long War: Soldiers 
Soldiers
RANK ROOKIE.png
Soldiers
CLASS ASSAULT.png
Assault
Class Infantry (Long War).png
Infantry
Class Rocketeer (Long War).png
Rocketeer
CLASS HEAVY.png
Gunner
CLASS SNIPER.png
Sniper
Class Scout (Long War).png
Scout
CLASS SUPPORT.png
Medic
Class Engineer (Long War).png
Engineer
MEC
CLASS MECH.png
MEC Troopers
Class Marauder (Long War).png
Marauder
Class Valkyrie (Long War).png
Valkyrie
Class Archer (Long War).png
Archer
Class Goliath (Long War).png
Goliath
Class Jaeger (Long War).png
Jaeger
Class Pathfinder (Long War).png
Pathfinder
Class Guardian (Long War).png
Guardian
Class Shogun (Long War).png
Shogun
Sub-classes and abilities
ABILITY LEAD BY EXAMPLE (EU2012).png
Officers
CLASS PSIONIC.png
Psionics
Gene Mods Soldier Icon (EU2012).png
Gene Mods
ABILITY SHIVCOVER.png
S.H.I.V.s