Штурмовик (Long War)

From UFOpaedia
Revision as of 17:39, 16 June 2015 by El. (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search
Данные соответствуют версии b15. Актуальная версия: 1.0.
Assault
Главная страница

Штурмовик из Долгой Войны схож с Штурмовиком из ванильной версии игры. Их "фирменная" способность Стрельба на Бегу, работает точно так же как и в ванильной версии.

Основное оружие: Карабины, Штурмовые винтовки, Боевые винтовки, Пистолеты-пулеметы, Дробовики.
Дополнительное оружие: Пистолеты, Легкие Пистолеты-пулеметы, Обрез.
Классовое снаряжение: Противоударная Защита, Осколочные Боеприпасы, Пробивающие Боеприпасы.

Способности

Звание Способность
RANK SQUADDIE.png
Специалист
Позволяет стрелять или вести ответный огонь после рывка. Перезарядка: 2 хода.
Нет других бонусов.
RANK CORPORAL.png
Младший Капрал
Никогда не паникует от умения Устрашение, при получении ранения, а также при ранении, панике или смерти союзника. Открывает ответный огонь по врагу, который приблизился на расстояние менее 4 клеток, без режима боеготовности. Сработает даже если атакующий боец невидим. Выстрелом заставляет не летающего врага переместиться в новое укрытие. Выстрел имеет увеличенный шанс на попадание (+30), но наносит сниженный урон (-50%) и использует дополнительный боеприпас. Враг, находящийся в "Глухой обороне" не сможет переместиться.
+5 Сила Воли. Нет других бонусов. Нет других бонусов.
RANK SERGEANT.png
Капрал
Если боец в укрытии и не окружен, то он получает 1.5 Сопротивления Урону. Каждый враг в поле зрения увеличивает шанс критического попадания на 10% (макс. +30%). Пришельцы, видимые благодаря умению "Общий Вид", не считаются для этого бонуса. Основное оружие, дополнительное оружие, РПГ и вспомогательное оружие МЭК наносят 1 ед. дополнительного урона. Устраняет штраф к меткости при стрельбе из дополнительного оружия на дистанции более 14 метров.
+3 Сила Воли. Нет других бонусов. Нет других бонусов.
RANK LIEUTENANT.png
Сержант
Первый обычный выстрел в радиусе 4 клеток от цели не считается действием. Несовместим со стрельбой на бегу. Быстро производит два выстрела подряд по одной цели. Точность выстрелов снижена на -15. Первый обычный выстрел по цели без укрытия или обойденной с фланга не считается действием. Не работает, если активирована Стрельба на Бегу. Не работает против парящих противников.
+3 Сила Воли. Нет других бонусов. Нет других бонусов.
RANK CAPTAIN.png
Мастер-Сержант
Полная защита от критических попаданий. При Стрельбе на Бегу, урон при критическом попадании увеличивается в зависимости от оружия (от +1 для пистолетов до +4 для тяжелого оружия)). Основное оружие, дополнительное оружие, РПГ и вспомогательное оружие МЭК наносят 1 ед. дополнительного урона. Устраняет штраф к меткости при стрельбе из дополнительного оружия на дистанции более 14 метров.
Нет других бонусов. Нет других бонусов. +2 Меткость.
RANK MAJOR.png
Старшина
Защита увеличивается на +5 за каждого противника в зоне видимости (макс. +20). Дает бонус к урону при критическом попадании (макс. 6), когда в зоне видимости находятся несколько противников (+1 если противников 1-2, +2 если противников 3-4, +3 если противников 5-6, +4 если противников 7 и больше). Дает +4 к мобильности (приблизительно 3 клетки).
Нет других бонусов. Нет других бонусов. Нет других бонусов.
RANK COLONEL.png
Мастер Старшина
Увеличивает здоровье на количество ОЗ, равное технологическому уровню брони. Всего таких уровней 4. Увеличивает урон на +2 для основного оружия и на +1 для вспомогательного оружия при стрельбе по людям, а также врагам, чьи представители были подвергнуты вскрытию. Бонус не действует с умением "Сопутствующий урон". Шанс попадания в этого бойца ответных выстрелов уменьшается на 90% для первого выстрела, и на 70% для всех последующих.
+1 Мобильность, +4 Меткость, +4 Сила Воли. Нет других бонусов. Нет других бонусов.
  • Если в Рулетке улучшений (Training Roulette) приобретается Lock n' Load : перезарядка первым действием отменяет активированный Hit and Run.

Прогрессия характеристик

Звание
Очки Здоровья

За уровень

Очки Здоровья

Всего

Меткость

За уровень

Меткость

Всего

Сила Воли

За уровень*

Сила Воли

Всего*

Специалист 1 1 3 3 5(6) 5(-6)
Младший Капрал 0 1 2 5 5(6) 10(-12)
Капрал 1 2 3 8 3(4) 13(-16)
Сержант 0 2 2 10 3(4) 16(-20)
Мастер-Сержант 1 3 3 13 3(4) 19(-25)
Старшина 0 3 2 15 3(4) 22(-28)
Мастер Старшина 1 4 3 18 3(4) 25(-32)

* Даже без Скрытого потенциала во второй волне, есть шанс получить одну дополнительную волю. Шанс указан в скобках.

  • Даже без Скрытого потенциала во второй волне, имеется шанс получить одну дополнительную волю на каждом уровне (указано в скобках). Псионики так же получают от 1 до 6 бонусной воли за уровень псионика (1 + rand(6)).

Тактические советы

Роль: Мобильное нападение

Штурмовик из Долгой Войны схож с Штурмовиком из ванильной версии игры. Он имеет больше мобильности чем Пехотинец, однако теряет часть огневой мощи, обменивая Свинцовый Дождь на Стрельбу на Бегу. Из-за существования класса Пехотинца, специализирующегося на стрельбе на средней дистанции из штурмовых винтовок, Штурмовиков чаще экипируют дробовиками и используют их мобильность для сокращения дистанции. Однако вариант использования Штурмовика как фланкующего бойца средней дистанции с штурмовой винтовкой тоже вполне жизнеспособен.

Штурмовики это достаточно простые бойцы и выбор их навыков состоит как правило между нападением и обороной, иногда добавляет мобильность. Изменяющая роль способность это Молниеносные Рефлексы, позволяющая Штурмовикам вытягивать вражеский ответный огонь как это делают Разведчики, однако Штурмовик должен для этого ждать последнего звания и не может комбинировать с крайне полезным навыком Стойкость. Учитывая что многие пришельцы в Долгой Войне имеют навык Приспособленец, это делает вытягивание ответного огня Штумовиком достаточно рискованным мероприятием и актуальным только если ваш Штурмовик достаточно живуч чтобы пережить потенциальный крит.

Штурмовики хороши в роли тайного агента. Они имеют высокое базовое здоровье, помогающее им выживать без брони, Молниеносные Рефлексы не дадут погибнуть агенту от случайной боеготовности противника и Штурмовик может использовать Стрельбу на Бегу для взлома передатчика на том же ходу после рывка.

Примерные билды

Line Assault - Balanced damage build for early assaults with balanced stats (particularly good mobility). Deploy with most squads, particularly on missions where you expect close quarters combat to either be advantageous or necessary (council missions, terror missions)

At Lance Cpl: Close Combat Specialist for situations where enemies will close to point blank range in attempts to flank or melee your Assault. As for Steadfast: consider ranking the assault for later MEC conversion if their base will is perilously low; refer to another build for tanky psi assaults that can make use of Steadfast's bonus will.

At Corporal: Tactical Sense for the bonus defense, which Assaults will need, as they will draw plenty of fire. Only grab Gunslinger for a line assault if your pistol production is advanced enough.

At Sergeant: Close Encounters for maximum flexibility and the bonus Will. Since Run and Gun is more of a problem solver than a build focus, Rapid Fire will only be more efficient than Close Encounters once every three turns. You will also usually be operating a close range, and sometimes will not be able to muster a flanking shot at close range, making Hit & Run more useful for rifle assaults and covert operatives.

At Tech Sgt: Extra Conditioning to improve survivability and overall stats. Killer Instinct-fueled crits only come up ever three or more turns, making it a less efficient buy. Assaults usually deal enough raw damage via double-shots and crits that Ranger isn't necessary.

At Gun Sgt: Sprinter to improve ability to close to Close Encounters range and carry heavy armor/lots of heavy items. This assault build doesn't make heavy use of expanded crit chance, and Extra Conditioning with Resilience at MSGT should be sufficient tankiness.

At Master Sgt: Resilience to complete the durability package. OR Vital Point Targeting to help confirm kills. Only take Lightning Reflexes for this build if you're low on effective Scouts in the organization.

Equip completed build with: Shotgun weapons for increased damage, clip size with early weapon tech, and crit chance. Heavy armor for durability (they'll draw a lot of fire!). Breaching rounds to improve damage against armored targets. Impact Vest, Chitin Plating, and high-cap mags are good choices for remaining item slots.

Go for Offensive Psi powers so your Assault has options to engage the enemy at range. Secondary Heart is a good idea on gene mod side.


R&G Operative - Gene-modded Covert Operative build for assaults with great base HP and mobility. When not used for Covert missions, deploy on missions where powerful single foes are expected and will need to be kill-confirmed with Run and Gun Rapid Fire.

At Lance Cpl: Flush if you want to use your operative/assault as utility while waiting for R&G to come off cool-down. OR Close Combat Specialist when you want to use your operative as a close-in damage threat for alien missions (be wary, as this can backfire on covert operatives if CCS procs deplete all your ammo before a turn which you planned to use R&G to trip a comm relay). Take Steadfast if your assault operative has low will and you do not want to risk them panicking to a light wound.

At Corporal: Gunslinger as a core perk, allowing assaults to contribute significant damage at all ranges on covert operations, as well as have a consistent secondary damage source on alien missions.

At Sergeant: Hit and Run for shots of opportunity, OR Rapid Fire, as Run and Gun is central to this covert operative's strategy and Rapid Fire can be used with it.

At Tech Sgt: Killer Instinct to make Rapid Fire R&G crits seriously hurt. Consider Extra Conditioning if you need the slight bonus mobility. Ranger does not enhance pistols.

At Gun Sgt: Sprinter to hit relays on the far opposite side of the map with Run and Gun. OR Bring 'Em On for a more relevant Assault post-EXALT base; combined with Killer instinct, Rapid Fire, and potentially a friendly Mind Merge, this assault can devastate any single target with crits.

At Master Sgt: Lightning Reflexes if you hit this rank and still have a few exalt missions to go, to make grabbing Comm Relays under overwatch a bit safer on Covert Extractions (and allow the assault to be useful as a pseudo scout in alien missions while waiting out R&G cooldown). Any perk is a good choice here otherwise.

Equip Completed build with: Operative builds are generally self explanatory (machine pistol, alloy plating and a grenade). As for alien missions: Shotguns and machine pistols to make best use of crit bonuses and gunslinger. Heavy armor (Titan and/or Archangel) as this assault will have the mobility to handle it. Breaching rounds to penetrate high-armor targets. Situational picks for remaining items.

For Gene mods, pick any head mod, Depth Perception (synergy with Muscle Fiber Density, and improved pistol reliability at elevation), Secondary Heart (when something goes wrong on a covert op; bring a medic with revive along on Covert Extractions so you can continue the mission!), Bioelectric skin (bonus visiblity at the start of EXALT missions; feel free to switch to Iron Skin if you like once EXALT's Base is gone), and Muscle Fiber Density (Makes Run and Gun charges more versatile and safer when you can dash up to elevated, hard-to-flank high cover and still dispatch your target.)

Также