GERMAN.DAT

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Index German.Dat (53587 Bytes)
000/x000 TRANSPORT- UND KAMPFRAUMSCHIFF. DIE PERFEKTE ANWENDUNG AUSSERIRDISCHER TECHNOLOGIE.
001/x001 KAMPFRAUMSCHIFF MIT DOPPELIMPULS-DETONATIONSTRIEBWERKEN UND SPEZIELL ABGESCHIRMTEN ELEKTRONISCHEN SYSTEMEN. DIE BESTE TECHNOLOGIE, DIE DIE ERDE ZU BIETEN HAT.
002/x002 TRANSPORT- UND KAMPFRAUMSCHIFF. EIN EINFACHER, ABER WIRKUNGSVOLLER NACHBAU DER AUSSERIRDISCHEN ANTRIEBSSYSTEME.
003/x003 TRUPPENTRANSPORTER. DER SCHNELLSTE SEINER ART, MIT DER M™GLICHKEIT ZU SENKRECHTSTART UND -LANDUNG (V.T.O.L).
004/x004 KAMPFRAUMSCHIFF. DIESER EIN-MANN-KAMPFFLIEGER KOPIERT DAS KLASSISCHE AUSSERIRDISCHE UNTERTASSEN-DESIGN, MIT ZENTRALANTRIEBSEINHEIT.
005/x005 FORTSCHRITTLICHE LUFTKAMPF-RAKETE MIT SPEZIELL ABGESCHIRMTER ELEKTRONIK.
006/x006 LUFTKAMPF-RAKETE MIT ATOMSPRENGKOPF, DOCH EXTREM HOHEM GEWICHT.
007/x007 HOCHLEISTUNGSGESCHšTZ FšR PANZERBRECHENDE GESCHOSSE, DIE STAHL VON 16 ZOLL DICKE DURCHDRINGEN K™NNEN.
008/x008 DIESE ABSCHUSSVORRICHTUNG FEUERT EIN KUGELGESCHOSS AB, DAS DURCH ANTIMATERIE-REAKTION ANGETRIEBEN WIRD. DIE KUGEL ZERST™RT DAS ZIEL MIT EINER GRAVITATIONSWELLEN-IMPLOSION.
009/x009 DIESER KONVENTIONELLE LASERSTRAHL WIRD DURCH EINE ANTIMATERIE-REAKTION AUSGEL™ST.
010/x00A DER GRAVITATIONSSTRAHL SETZT EIN GENAU AUSGERICHTETES IMPLODIERENDES GRAVITATIONSFELD EIN.
011/x00B Die Hierarchie der Sektoiden reicht von Soldaten bis zu Anfhrern mit starken psionischen Kr„ften. Diese Kr„fte k”nnen eingesetzt werden, um Soldaten im Kampf zu demoralisieren oder sogar ihre Gedanken zu kontrollieren. Sektoiden entfhren gern Menschen und verstmmeln Rinder. Die Entfhrungen dienen der Gewinnung genetischen Materials, aus dem sie Hybrid-Zchtungen und Klonen entwickeln und in die menschliche Gesellschaft einschleusen. Dieses Volk scheint berlegene genetische Mischformen entwickeln zu wollen, um die Effektivit„t seiner bienenstockartigen Gesellschaft zu erh”hen.
012/x00C Die Autopsie zeigt rudiment„re Verdauungsorgane und eine einfache Struktur. Das Gehirn und die Augen sind sehr stark entwickelt. Die Struktur weist auf genetische Ver„nderung oder Mutation hin. Der kleine Mund und die ebenso winzige Nase scheinen kaum eine Funktion zu haben. Die Haut zwischen den Fingern und die flachen Fáe deuten auf aquatische Herkunft hin. Es gibt keine Fortpflanzungsorgane und keinen Hinweis darauf, wie sich diese Spezies vermehrt. Vermutlich handelt es sich um eine durch Genmanipulation erschaffene Spezies.
013/x00D Diese Spezies hat sich in einer „uáerst feindseligen Umwelt entwickelt. Die Gesch”pfe sind sehr widerstandsf„hig und k”nnen hohe Temperaturschwankungen berstehen. Ihre Mobilit„t verdanken sie einem riesigen schlangen„hnlichen 'Fuá', der alle wichtigen Organe schtzt. Ihre Absichten scheinen rein r„uberischer Natur zu sein, und sie werden vermutlich von einer anderen Intelligenz gelenkt, die die milit„rischen šbergriffe auf die Erde steuert.
014/x00E Die Haut ist „uáerst fest und hitzebest„ndig. Das Herz- und Kreislaufsystem ist Bestandteil des Muskelsystems, das nach dem hydraulischen Prinzip Bewegungen erzeugt. Der einzige wirkliche Muskel ist das 'Herz'. Das Fortpflanzungssystem scheint sehr effektiv zu sein. Die Fortpflanzung geschieht asexuell: Jeder Schlangenmensch tr„gt st„ndig bis zu fnfzig Eier in seinem K”rper. Lieáe man diese Spezies gew„hren, wrde sie eine ernsthafte Bedrohung fr das Leben auf der Erde darstellen.
015/x00F Dieses Wesen hat eindrucksvolle mentale Kr„fte, die die telepathische Kommunikation und telekinetische F„higkeiten erm”glichen. Der schwache K”rper dieser Kreaturen wird durch ihre geistigen Kr„fte erhalten. Wir wissen nicht, wie diese telekinetischen Kr„fte funktionieren, da sie den physikalischen Gesetzen, wie wir sie kennen, zuwiderzulaufen scheinen. Im Kampf, wo sie ihre mentalen Kr„fte einsetzen, sind diese Wesen „uáerst gef„hrlich. Sie erscheinen selten selbst auf der Erde, da sie anscheinend andere V”lker dafr einzusetzen scheinen, ihre Ziele zu verfolgen.
016/x010 Dieses Wesen ist k”rperlich kaum entwickelt und scheint nicht in der Lage zu sein, Lebensfunktionen zu erhalten. Die Muskeln sind stark verkmmert, die inneren Organe kaum ausgebildet. Die Wahrnehmungsorgane, einschlieálich der Augen, scheinen v”llig funktionsuntchtig zu sein. Das Gehirn dagegen ist gut entwickelt und zieht einen Groáteil der Blutversorgung des K”rpers auf sich. Es ist ein R„tsel, wie sich diese Kreatur ohne „uáere Hilfe am Leben erhalten kann.
017/x011 Diese humanoiden Gesch”pfe besitzen K”rperkraft und Intelligenz. Sie verzehren besonders gern rohes Fleisch jeder Art, das „hnlich den Raubtieren auf der Erde ihre Nahrung bildet. Sie scheinen von den telepathischen Befehlen eines als 'Žtherer' bekannten Volkes abh„ngig zu sein. Sobald diese telepathische Verbindung gel”st wird, brechen ihre Gehirnfunktionen zusammen, und sie sterben. Die kybernetischen Implantate verbessern ihre Kampfleistung. Diese Wesen dienen eindeutig als Ausfhrungsorgane einer h”heren Intelligenz.
018/x012 Die 'Haut' dieses Wesens scheint eine organisch geschaffene Schutzpanzerung zu sein, die auf den K”rper aufgepflanzt ist. Es sind zahlreiche kybernetische Implantate vorhanden, die das Herz-Kreislauf-System und die Sinne st„rken. Die Fortpflanzungsorgane scheinen chirurgisch entfernt worden zu sein. Offensichtlich sind diese unglckseligen Gesch”pfe fr ein Leben des Kampfes und der Eroberung bestimmt. Panzerbrechende Munition ist gegen ihre verst„rkte Auáenhaut wenig wirksam.
019/x013 Diese Lebensform hat die geheimnisvolle natrliche F„higkeit, durch die Luft zu treiben. Sie fangen menschliche Gehirnstr”me auf und bewegen sich auf das menschliche Ziel zu, selbst wenn es gut versteckt ist. Sobald der Celatid ein Ziel entdeckt hat, landet er und feuert kleine Kugeln mit stark „tzendem Gift ab. Das Gesch”pf kann sich mit erschreckender Schnelligkeit selbst klonen. Es begleitet das Volk der Mutonen bei seinen Wanderungen.
020/x014 Im Kern befindet sich eine kleine biomechanische Vorrichtung, bei der es sich um ein natrlich entwickeltes Antischwerkraft-Antriebssystem handelt. Der Giftbeutel ist das gr”áte Organ, und es scheint keine separate Gehirnstruktur zu geben. Verdauungs- oder Fortpflanzungssysteme sind nicht zu entdecken. Ein kleines Organ enth„lt Embryos, die rasch zu neuen Wesen heranwachsen k”nnen.
021/x015 Diese Lebensform auf Silikonbasis erzeugt eine ungeheure Hitze. Sie hat die Kraft, Felsen zu zertrmmern, die dann von ihrem heiáen Kern verzehrt werden k”nnen. Sie besitzt eine primitive Intelligenz, die durch Implantate oder telepathische Wesen kontrolliert werden kann. Sie arbeitet mit den Mutonen zusammen.
022/x016 Der Kern dieser Gesch”pfe ist sehr heiá und scheint die Grundlage fr ihr Verdauungssystem zu bilden. Ihr einzigartiges Muskelsystem besitzt ungeheure Kraft und Geschwindigkeit. Ihre felsenartige Haut kann weder durch Feuer noch durch Brandmunition verletzt werden.
023/x017 Die Krebsscheren dieses Wesens sind eine m„chtige Waffe im Nahkampf. Ein schneller Stoffwechsel und auáergew”hnliche K”rperkraft verleihen diesem Gesch”pf Schnelligkeit und Gewandtheit. Anstatt seine Opfer zu t”ten, legt es ein Ei in ihnen ab und injiziert ein Gift, das sie zu wandelnden Zombies macht. Kurz nach dieser Befruchtung bricht ein neuer Chryssalid aus dem Opfer hervor. Die Chryssaliden arbeiten mit den Schlangenmenschen zusammen.
024/x018 Das Auáenskelett dieses Wesens ist „uáerst hart, jedoch erstaunlich empfindlich gegenber Sprengstoffen. Das Gehirn ist gut entwickelt und die Wachstumsrate der Zellen sehr hoch. Das Wesen tr„gt zwanzig Eier bei sich, die es in anderen Organismen ablegt. Diese Kreaturen sind eine t”dliche Terror-Waffe.
025/x019 Die Treiber sind vorwiegend Soldaten und Terror-Agenten. Sie sind von Natur aus r„uberisch veranlagt, jedoch durch genetische und kybernetische Ver„nderungen in furchterregende Krieger verwandelt worden. Die untere K”rperh„lfte und die meisten inneren Organe wurden chirurgisch entfernt und durch ein Lebenserhaltungssystem ersetzt. Dieses Implantat enth„lt eine Antischwerkraft-Einheit, die dem Wesen erm”glicht, mehr oder weniger sicher durch die Luft zu treiben.
026/x01A Das Gesch”pf wurde durch chirurgische Eingriffe stark ver„ndert. Den Kern des K”rpers scheint ein Lebenserhaltungssystem zu bilden, das die Funktionen von Herz, Lunge und Verdauungstrakt bernimmt. Dadurch kann das Wesen in einer „uáerst feindseligen Umwelt berleben. Das Gehirn ist kleiner als unseres, doch die Sinnesorgane sind gut entwickelt.
027/x01B Dieser zweibeinige Fleischfresser hat m„chtige Kiefer und einen ungeheuren Appetit. Seine Handlungen werden durch eine Reihe von Gehirn-Implantaten gesteuert. Die primitiven r„uberischen Instinkte dieses Gesch”pfes k”nnen lediglich fr Terror- und Vernichtungsakte genutzt werden. Schnitter werden im allgemeinen mit Treibern in Verbindung gebracht.
028/x01C Der Schnitter besitzt zwei 'Herzen' und zwei 'Gehirne' und kann daher auch dann noch weiter agieren, wenn er schwer verwundet ist. Die fellbedeckte Haut ist jedoch leicht entflammbar, was dieses Wesen gegenber Brandwaffen sehr empfindlich macht.
029/x01D Sektopoden sind Roboterwesen mit einer m„chtigen Plasmastrahlenwaffe. Diese mechanischen Ungeheuer werden durch eine telepathische Verbindung von ihren Beherrschern, den Žtherern, gesteuert. Sektopoden sind die vernichtendsten Terrorwaffen, die den Auáerirdischen zur Verfgung stehen.
030/x01E Der Roboter ist stabil konstruiert, und seine kraftbetriebene Panzerung kann den meisten Angriffen widerstehen, insbesondere Plasmawaffen. Die Sensorenkreise scheinen jedoch sehr empfindlich gegenber Laserwaffen zu sein.
031/x01F Diese fliegende Untertasse im Kleinformat ist eine mit einem m„chtigen Plasmastrahl ausgerstete Terrorwaffe. Der Antischwerkraft-Antrieb bringt ihr groáe Vorteile in schwierigem Gel„nde. Ihre Hauptaufgaben sind Zerst”rung und Terror im Auftrag des Sektoiden-Volkes.
032/x020 Die Cyberdisc besitzt wirksame Schutzschilde und ist vor allem vor Sprengstoffangriffen gut geschtzt. Das Antischwerkraft-System ist zu stark besch„digt, um seine Funktionsweise erkennen zu k”nnen.
033/x021 Die Energiequelle der auáerirdischen Raumschiffe ist ein Antimaterie-Reaktor, der Elerium (Element 115) einsetzt, um m„chtige Gravitationswellen und andere Energieformen zu erzeugen. Die Konvertierung von Materie in Energie betr„gt unglaubliche 99%, daher k”nnen kleine Mengen von Elerium eine gewaltige Energie erzeugen. Diese Einheit kann mit Hilfe von auáerirdischen Legierungen leicht nachgebaut werden.
034/x022 Die auáerirdischen Raumschiffe benutzen fortschrittliche Computer, um auf der Erde und im Weltraum zu navigieren. Das System beruht auf optischen Prozessoren, die in einem Netzwerk miteinander verbunden sind. Die Schnittstelle funktioniert relativ einfach: Der Navigator steuert die Richtung der durch die Energiequelle erzeugten Gravitationswellen, um das Raumschiff zu lenken. Dieses System kann problemlos von Menschen bedient und mit Hilfe von auáerirdischen Legierungen und anderen Bestandteilen nachgebaut werden.
035/x023 Auáerirdische Raumschiffe setzen sich aus drei Hauptbestandteilen zusammen: einer Energiequelle, einem Navigationssystem und einem aus auáerirdischen Legierungen bestehenden Rumpf. Der Rumpf ist so konstruiert, daá Gravitationswellen gelenkt und kontrolliert werden k”nnen. Auáerdem wird seine kleine Menge Elerium ben”tigt, um die Energiequelle anzutreiben. Sobald wir die Prinzipien der Konstruktion verstanden haben und die Funktionen der Bestandteile kennen, wird es m”glich sein, diese Raumschiffe nachzubauen.
036/x024 Diese Kammern enthalten verschiedene Enzyme, die benutzt werden, um K”rperteile von Rindern, anderen Tieren oder sogar Menschen zu verdauen. Die Flssigkeit wird dann als fertig verdaute Nahrung aufgenommen, m”glicherweise direkt ins Blut. Dies weist auf eine gewisse Abh„ngigkeit von irdischer Nahrung hin, eine Symbiose zwischen den Auáerirdischen und der Erde.
037/x025 Diese Kammern enthalten auáerirdische F”ten. Die Konstruktion dieser Beh„lter deutet darauf hin, daá die Auáerirdischen, die diese Methode benutzen, zur Fortpflanzung auf Labore angewiesen sind. Die reichen N„hrl”sungen garantieren die rasche Entwicklung des F”tus. Diese fabrikm„áige Aufzucht k”nnte innerhalb krzester Zeit Tausende von auáerirdischen Klonen erzeugen. Der Prozeá kann leicht auf die Fortpflanzung von Menschen oder Mischformen angewendet werden.
038/x026 Diese Kugeln dienen wahrscheinlich der Freizeitgestaltung. Die psionischen Kreise stimulieren verschiedene Gehirnzentren. Die Wirkung „hnelt der von halluzinogenen Drogen. Dies ist der einzige Nachweis dafr, daá die Auáerirdischen Freizeitbesch„ftigungen haben.
039/x027 Dieses chirurgische Instrument setzt Lasermesser ein, um Rindern und anderen Tieren bestimmte K”rperteile zu entfernen. Auf diese bizarre Besch„ftigung der Auáerirdischen sind wohl die vielen Verstmmelungen von Rindern zurckzufhren. Wahrscheinlich werden diese K”rperteile als Nahrung oder fr genetische Zwecke benutzt.
040/x028 Viele Tausende von Menschen haben schon behauptet, von Auáerirdischen entfhrt worden zu sein, oft sogar mehrfach. Die Wahrheit ist weitaus erschreckender. Menschen werden entfhrt, untersucht und berwacht. Den besten Exemplaren wird genetisches Material entnommen. Frauen werden auáerirdisch-menschliche Mischlingsf”ten eingepflanzt und Monate sp„ter wieder entfernt. Wer weiá, welche finsteren Absichten die Auáerirdischen damit verfolgen?
041/x029 Auáerirdische Raumschiffe werden aus Speziallegierungen hergestellt, die einzigartige Eigenschaften besitzen. Sie sind besonders leicht und dauerhaft und k”nnen mit elektromagnetischen Methoden geformt werden. Dieses Material kann reproduziert und in vielf„ltigen Herstellungsprozessen verwendet werden.
042/x02A Sie mssen folgendes erforschen
043/x02B Dieses Element besitzt die ungew”hnliche Eigenschaft, Antimaterie-Energie zu erzeugen, wenn es mit gewissen Teilchen beschossen wird. Dadurch entstehen Gravitationswellen und andere Energieformen. Das Element kommt in unserem Sonnensystem nicht vor und kann auch nicht reproduziert werden.
044/x02C Es wird deutlich, daá wir den Kampf auf der Erde verlieren. Die Horden der Auáerirdischen sind uns zahlenm„áig zu stark berlegen. Es k”nnte uns lediglich gelingen, den Strom zu verlangsamen. Wir mssen die Auáerirdischen an der Quelle bek„mpfen, das ist unsere einzige Chance. Unsere Forschungen weisen auf eine nahegelegene Operationsbasis in unserem Sonnensystem hin. Die Auáerirdischen geben an, daá dieser Ort das Zentrum einer alten Zivilisation vor der Entwicklung der Menschheit ist. Wir mssen diesen Ort so bald wie m”glich finden. Dazu mssen wir einen Anfhrer der Auáerirdischen fangen und verh”ren, um genauere Informationen zu erhalten. An Bord der gr”áeren UFOs befindet sich vermutlich mindestens einer ihrer Anfhrer.
045/x02D Unsere Forschungsergebnisse deuten jetzt auf den Mars als Basis der auáerirdischen Operationen hin. Der Sttzpunkt ist gut versteckt und birgt s„mtliche Produktions- und Kloning-Einrichtungen, die zum Infiltrieren der Erde n”tig sind. Es scheint sich dort auch eine Art Kontrollcomputer zu befinden, der die gesamte Operation steuert. Das bienenstock„hnliche auáerirdische Volk scheint eine Art 'K”nigin' zu besitzen. Diese ist seine gr”áte Schw„che. Wenn es uns gelingt, das Gehirn zu vernichten, stirbt der K”rper. Wir mssen unsere Forschungen vorantreiben, bevor es zu sp„t ist. Um dies zu erreichen, mssen wir die h”chstrangigen Auáerirdischen die Kommandanten, gefangennehmen, die sich nur auf den Sttzpunkten der Auáerirdischen aufhalten.
046/x02E Es ist inzwischen deutlich geworden, daá die auáerirdischen Horden von einem unterirdischen Sttzpunkt in Cydonia aus gelenkt werden, einem ungew”hnlichen Gebiet auf dem Mars mit fnfseitigen Pyramiden und einer groáen Formation, die einem menschlichen Gesicht gleicht. Die cydonische Zivilisation lebte vor Millionen von Jahren auf dem Mars, doch wir wissen nicht, warum sie ausstarb oder welche Verbindung zu den neuesten Aktivit„ten der Auáerirdischen besteht. Auf jeden Fall mssen wir eine Expedition nach Cydonia durchfhren. Nur so k”nnen wir die Auáerirdischen besiegen. Wir mssen das 'Gehirn' vernichten, das sie steuert. Wir werden ein Avenger-Raumschiff mit den t”dlichsten Waffen brauchen, die uns zur Verfgung stehen. Hier kommen wir nicht weiter - wir mssen den Ausgang des Angriffs auf Cydonia abwarten.
047/x02F Terroristenlager-
048/x030 AUF STANDORT ZENTRIEREN-ZEIT=5 Sek.
049/x031 ABBRECHEN
050/x032 Ohne
051/x033 Unbekannt
052/x034 Schlecht
053/x035 Durchschnittlich
054/x036 Gut
055/x037 Hervorragend
056/x038 GELDER> $
057/x039 NEUER STšTZPUNKT
058/x03A STšTZPUNKT-INFORMATIONEN
059/x03B RAUMSCHIFF AUSRšSTEN
060/x03C EINRICHTUNGEN BAUEN
061/x03D FORSCHUNG
062/x03E PRODUKTION
063/x03F TRANSFER
064/x040 KAUFEN/REKRUTIEREN
065/x041 VERKAUFEN/ENTLASSEN
066/x042 GEOSCAPE
067/x043 XCom-Sttzpunkte
068/x044 Name
069/x045 Gebiet
070/x046 Neuer Sttzpunkt
071/x047 Abbrechen
072/x048 KOSTEN>
073/x049 BAUZEIT>
074/x04A Tage
075/x04B WARTUNG>
076/x04C OK
077/x04D Installation
078/x04E FORSCHUNGSSTAND
079/x04F Wissenschaftler verfgbar>
080/x050 Wissenschaftler eingesetzt>
081/x051 Laborraum>
082/x052 FORSCHUNGSPROJEKT
083/x053 WISSENSCHAFTLER EINGESETZT
084/x054 FORTSCHRITTE
085/x055 Neues Projekt
086/x056 NEUE FORSCHUNGSPROJEKTE
087/x057 WISSENSCHAFTLER VERFšGBAR>
088/x058 LABORRAUM>
089/x059 Erh”hen
090/x05A Reduzieren
091/x05B PROJEKT STARTEN
092/x05C PRODUKTIONSSTAND
093/x05D Ingenieure verfgbar>
094/x05E Ingenieure eingesetzt>
095/x05F Werkstattraum>
096/x060 Verfgbare Gelder>
097/x061 GEGENSTAND
098/x062 Ingenieure
eingesetzt
099/x063 Produzierte
Einheiten
100/x064 Gesamt-
produktion
101/x065 Kosten
pro
Einheit
102/x066 Verbleibende
Tage
103/x067 Neue Produktion
104/x068 Herstellung
105/x069 KATEGORIE
106/x06A PRODUKTION STARTEN
107/x06B Ingenieur-Arbeitstage pro Einheit
108/x06C Kosten pro Einheit>$
109/x06D Ben”tigter Werkstattraum>
110/x06E BEN™TIGTES SPEZIALMATERIAL
111/x06F BEN™TIGTER
GEGENSTAND
112/x070 BEN™TIGTE
EINHEITEN
113/x071 VERFšGBARE
EINHEITEN
114/x072 PRODUKTION STOPPEN
115/x073 INGENIEURE VERFšGBAR>
116/x074 WERKSTATTRAUM>
117/x075 Ingenieure
118/x076 Eingesetzt
119/x077 ERH™HEN
120/x078 REDUZIEREN
121/x079 Gesamt-
122/x07A produktion
123/x07B Kaufen/Rekrutieren
124/x07C Verfgbare Gelder>
125/x07D Kaufpreis>
126/x07E KOSTEN PRO EINHEIT
127/x07F MENGE
128/x080 PERSONAL VERFšGBAR:PERSONAL GESAMT>
129/x081 Soldaten
130/x082 Ingenieure
131/x083 Wissenschaftler
132/x084 PLATZ GENUTZT:PLATZ VERFšGBAR>
133/x085 Quartiere
134/x086 Lager
135/x087 Labore
136/x088 Werkst„tten
137/x089 Hangars
138/x08A Kurzstrecken-Zielerfassung
139/x08B Verteidigungsst„rke
140/x08C TRANSFERS
141/x08D Transfers
142/x08E Ankunftszeit (Stunden)
143/x08F Kosten>$
144/x090 Gebiet>
145/x091 Sttzpunktname?
146/x092 POSITION FšR HAUPTAUFZUG WŽHLEN
147/x093 Transfer
148/x094 TRANSFER-
UMFANG
149/x095 Zielsttzpunkt w„hlen
150/x096 Verfgbare Gelder>
151/x097 Kosten
152/x098 Als Sie den Raum betreten, sehen Sie das auáerirdische Gehirn, das Ziel Ihrer Suche. Bevor Sie feuern k”nnen, beginnt es ber einen Bildschirm mit Ihnen zu kommunizieren. Es fleht Sie an, ihm zuzuh”ren, bevor Sie sich entschlieáen, abzudrcken...
153/x099 Das Gehirn spricht: 'Vor vielen Millionen Jahren gab es Leben auf dem Planeten, den Ihr Mars nennt. Es wurde von unserer Zivilisation auf diesen nun ”den Planeten und auch auf die Erde gebracht. Millionen Jahre lang haben wir euren Planeten besucht und eure Spezies weiterentwickelt. Ihr k”nnt uns nicht t”ten, ihr seid ein Teil von uns...
154/x09A Die Pyramiden sind das Zentrum der marsianischen Zivilisation. Sie wurden Millionen von Jahren vor euren gebaut wurden - von einer Spezies, aus der eure Vorfahren stammen. Wir k”nnen jeden Planeten erreichen, und diese Macht k”nnte in naher Zukunft euch geh”ren. Wir bitten nur um eure Kooperation...
155/x09B Die Auáerirdischen versuchen, die Menschheit auszurotten, sie zerst”ren St„dte und vergiften die Luft und die Meere. Der Widerstand der Armeen der Erde ist sinnlos im Angesicht derartig berlegener Technologien. Die berlebenden Generationen erleiden entsetzliche Mutationen, als sie vor der auáerirdischen Vernichtung flchten. Sie werden in Sklavenlagern zusammengetrieben, um den Auáerirdischen dabei zu helfen, die Erde in die Kolonie eines unbekannten Reiches zu verwandeln.
156/x09C Das Wissen, das die XCom angesammelt hat, ist fr immer verloren. Sie haben es nicht geschafft, die Erde zu retten.
157/x09D Das auáerirdische Gehirn wird durch einen heiáen Plasmastoá von der Auáerirdischen-Armee getrennt, die dadurch besiegt ist.
158/x09E Mit dem Verlust des Planeten Mars haben die Auáerirdischen auch die Erde verloren. Bald blht die Menschheit dank der XCom-Forschung wieder auf und ergreift selbst Besitz vom Mars. Die Bedrohung durch die Auáerirdischen ist abgewendet, doch niemand weiá, fr wie lange...
159/x09F Es ist Ihnen nicht gelungen, den Ansturm der Auáerirdischen zu stoppen. Eine Geldgebernation nach der anderen unterzeichnet Vertr„ge mit den Auáerirdischen, die Technologie, Reichtum und Frieden versprechen. Doch schon bald wird deutlich, daá die Auáerirdischen andere Pl„ne haben...
160/x0A0 GESAMT
161/x0A1 Einkommen
162/x0A2 Ausgaben
163/x0A3 Erhaltung
164/x0A4 Saldo
165/x0A5 UFO-Aktivit„ten in bestimmten Gebieten
166/x0A6 UFO-Aktivit„ten in bestimmten L„ndern
167/x0A7 XCom-Aktivit„ten in bestimmten Gebieten
168/x0A8 XCom-Aktivit„ten in bestimmten L„ndern
169/x0A9 Finanzen
170/x0AA .
171/x0AB .
172/x0AC .
173/x0AD .
174/x0AE Nicht genug Spezialmaterial zur Produktion von
175/x0AF Nicht genug Geld zur Produktion von
176/x0B0 Produktion abgeschlossen:
177/x0B1 Produktion von
178/x0B2
in
179/x0B3
ist abgeschlossen
180/x0B4 OK - 5 Sek.
181/x0B5 Forschung abgeschlossen
182/x0B6 BERICHTE
183/x0B7 Wir k”nnen jetzt folgendes erforschen:
184/x0B8 Wir k”nnen jetzt folgendes produzieren:
185/x0B9 SONNTAG
186/x0BA MONTAG
187/x0BB DIENSTAG
188/x0BC MITTWOCH
189/x0BD DONNERSTAG
190/x0BE FREITAG
191/x0BF SAMSTAG
192/x0C0 Nicht genug
193/x0C1 zum Auftanken von
194/x0C2 zum Bewaffnen von
195/x0C3 in
196/x0C4 UFO wurde nicht geborgen
197/x0C5 UFO wurde geborgen
198/x0C6 Raumschiff ist verloren
199/x0C7 Terror wird fortgesetzt
200/x0C8 Auáerirdische besiegt
201/x0C9 Raumschiff ist verloren
202/x0CA Sttzpunkt ist verloren
203/x0CB Sttzpunkt ist gerettet
204/x0CC Sttzpunkt ist verloren
205/x0CD Auáerirdischen-Sttzpunkt noch funktionsf„hig
206/x0CE Auáerirdischen-Sttzpunkt zerst”rt
207/x0CF Raumschiff ist verloren
208/x0D0 GET™TETE AUSSERIRDISCHE
209/x0D1 TOTE AUSSERIRDISCHE GEBORGEN
210/x0D2 LEBENDE AUSSERIRDISCHE GEBORGEN
211/x0D3 AUSSERIRDISCHE ARTEFAKTE GEBORGEN
212/x0D4 AUSSERIRDISCHEN-STšTZPUNKTKONTROLLE ZERST™RT
213/x0D5 VON AUSSERIRDISCHEN GET™TETE ZIVILISTEN
214/x0D6 VON XCOM-MITARBEITERN GET™TETE ZIVILISTEN
215/x0D7 GERETTETE ZIVILISTEN
216/x0D8 XCOM-MITARBEITER GET™TET
217/x0D9 XCOM-MITARBEITER NACH VERLETZUNG IM RUHESTAND
218/x0DA XCOM-MITARBEITER VERMISST
219/x0DB PANZER ZERST™RT
220/x0DC XCOM-RAUMSCHIFFE VERLOREN
221/x0DD UFO-BERGUNG
222/x0DE BERGUNG EINES AUSSERIRDISCHEN-STšTZPUNKTES
223/x0DF wird angegriffen!
224/x0E0 STšTZPUNKT-VERTEIDIGUNG AKTIVIERT
225/x0E1 GRAV-SCHILD HŽLT UFO AB!
226/x0E2 FEUER
227/x0E3 TREFFER!
228/x0E4 UFO ZERST™RT!
229/x0E5 VERFEHLT!
230/x0E6 Gegenst„nde verkaufen/Personal entlassen
231/x0E7 VERKAUFSWERT>
232/x0E8 GELDER>
233/x0E9 Verkaufen/Entlassen
234/x0EA Wert
235/x0EB UFO-
236/x0EC RAUMSCHIFF>
237/x0ED UFO-WRACKBERGUNG
238/x0EE Vorsicht - Im UFO oder an der Absturzstelle k”nnen sich XCom-Mitarbeiter befinden. Einsatz ist erfolgreich abgeschlossen, wenn alle gegnerischen Einheiten eliminiert oder neutralisiert sind. Danach kann die Bergung der Wrackteile, Artefakte und toten Auáerirdischen beginnen. Um die Mission abzubrechen, lassen Sie die XCom-Mitarbeiter in den Transporter zurckkehren und klicken das Icon 'Mission abbrechen' an.
239/x0EF UFO-BODENANGRIFF
240/x0F0 Landeplatz untersuchen und, wenn m”glich, Zugang zum UFO verschaffen. Einsatz ist erfolgreich abgeschlossen, wenn alle gegnerischen Einheiten eliminiert oder neutralisiert sind. Danach kann mit der Bergung des UFOs, der Artefakte und toten Auáerirdischen begonnen werden. Um die Mission abzubrechen, bringen Sie die XCom-Mitarbeiter zum Transporter zurck und klicken das Icon 'Mission abbrechen' an.
241/x0F1 STšTZPUNKTVERTEIDIGUNG
242/x0F2 STšTZPUNKT>
243/x0F3 Ein auáerirdisches Raumschiff ist in der N„he gelandet. Unser Sttzpunkt ist in groáer Gefahr. Laut Standardverfahren wurden s„mtliche Zivilpersonen und XCom-Raumschiffe evakuiert. Die auáerirdischen Einheiten werden den Sttzpunkt ber die Hangartren oder den Hauptaufzug betreten. Verteidigen Sie den Sttzpunkt und seine Einrichtungen um jeden Preis - es ist ein Kampf auf Leben und Tod. Wenn Sie das Icon 'Mission abbrechen' anklicken, verlieren Sie den Kampf und den Sttzpunkt.
244/x0F4 ANGRIFF AUF AUSSERIRDISCHEN-STšTZPUNKT
245/x0F5 RAUMSCHIFF>
246/x0F6 XCom-Mitarbeiter sind in einen Sttzpunkt der Auáerirdischen eingedrungen. Das Kontrollzentrum muá zerst”rt werden, um den Sttzpunkt funktionsunf„hig zu machen. Der Einsatz endet, wenn alle Gegner eliminiert sind oder Ihre Einsatztruppe zum grnen Ausgangsbereich zurckgekehrt ist. (Fr eine Flucht das Icon 'Mission abbrechen' anklicken.)
247/x0F7 Sie haben Cydonia erreicht. Sie dringen in einen groáen unterirdischen Komplex in der N„he der Mars-Sphinx ein. Sie mssen das Auáerirdische Gehirn vernichten, das alle Aktivit„ten der Eindringlinge steuert. Das Schicksal der Menschheit liegt in Ihrer Hand....
248/x0F8 TERRORISTENLAGER-
249/x0F9 TERRORISTEN-MISSION
250/x0FA Die Mission ist erfolgreich abgeschlossen, wenn alle gegnerischen Einheiten eliminiert oder neutralisiert wurden. Versuchen Sie unbedingt, das Leben aller Zivilisten in dem Gebiet zu retten, indem Sie die auáerirdische Gefahr ausschalten. Um den Einsatz abzubrechen, bringen Sie Ihre M„nner zum Transporter zurck und klicken das Icon 'Mission abbrechen' an.
251/x0FB KEINE FREIEN HANGARS FšR RAUMSCHIFFPRODUKTION!x02Jedes Raumschiff, das verlegt, gekauft oder gebaut wird, ben”tigt einen Hangar. Bauen Sie einen neuen Hangar, oder verlegen Sie das Raumschiff auf einen anderen Sttzpunkt.
252/x0FC KEINE FREIEN HANGARS FšR DEN KAUF!x02Jedes Raumschiff, das verlegt, gekauft oder gebaut wird, ben”tigt einen Hangar. Bauen Sie einen neuen Hangar, oder verlegen Sie das Raumschiff auf einen anderen Sttzpunkt.
253/x0FD KEINE FREIEN HANGARS FšR DEN TRANSFER!x02Jedes Raumschiff, das verlegt, gekauft oder gebaut wird, ben”tigt einen Hangar. Bauen Sie einen neuen Hangar, oder verlegen Sie das Raumschiff auf einen anderen Sttzpunkt.
254/x0FE KANN HIER NICHT GEBAUT WERDEN!x02Sie mssen neben einer bereits bestehenden Sttzpunkt-Einrichtung bauen.
255/x0FF KEINE FREIEN QUARTIERE!x02Der Zielsttzpunkt hat nicht genug Platz in den Wohnquartieren.
256/x100 NICHT GENUG ARBEITSRAUM VERFšGBAR!x02Bauen Sie eine neue Werkstatt, oder reduzieren Sie die Arbeit an anderen Projekten.
257/x101 NICHT GENUG GELD!
258/x102 NICHT GENUG TRANSFER-KAPAZITŽT!x02Warten Sie, bis angeforderte Transfer oder Kaufgter das Ziel erreicht haben.
259/x103 KEINE WEITEREN SOLDATEN ERLAUBT!x02Sie haben bereits die h”chstm”gliche Zahl von Soldaten rekrutiert.
260/x104 NICHT GENUG LAGERPLATZ!x02Bauen Sie neue Lager, oder transferieren Sie gelagerte Gter auf andere Sttzpunkte.
261/x105 NICHT GENUG QUARTIERE!x02Bauen Sie neue Wohnquartiere, oder verlegen Sie Personal auf andere Sttzpunkte.
262/x106 KEINE WEITERE AUSRšSTUNG AN BORD ERLAUBT!x02Sie drfen h”chstens 80 Ausrstungsgegenst„nde auf eine Mission mitnehmen.
263/x107 ZU VIELE KN™PFE!
264/x108 ABFANGMAN™VER STARTEN
265/x109 RAUMSCHIFF
266/x10A STATUS
267/x10B STšTZPUNKT
268/x10C BEREIT
269/x10D UNTERWEGS
270/x10E REPARATUR
271/x10F AUFTANKEN
272/x110 BEWAFFNEN
273/x111 ZIEL:
274/x112 AUSSERIRDISCHEN-STšTZPUNKT-
275/x113 ABSTURZSTELLE-
276/x114 LANDEPLATZ-
277/x115 ZIEL: WEGMARKE
278/x116 Sind Sie sicher, daá Sie dieses Raumschiff auf eine Mission nach Cydonia schicken wollen?
279/x117 JA
280/x118 NEIN
281/x119 ZIEL WŽHLEN
282/x11A CYDONIA
283/x11B STšTZPUNKT-STANDORT WŽHLEN
284/x11C ZURšCK ZUM STšTZPUNKT
285/x11D NEUES ZIEL WŽHLEN
286/x11E PATROUILLIEREN
287/x11F STATUS>
288/x120 BESCHŽDIGT - RšCKKEHR
ZUM STšTZPUNKT
289/x121 ZU WENIG TREIBSTOFF -
RšCKKEHR ZUM STšTZPUNKT
290/x122 PATROUILLIERT
291/x123 VERFOLGT UFO
292/x124 ABFANGVORGANG UFO-
293/x125 RšCKKEHR ZUM STšTZPUNKT
294/x126 ZIEL: AUSSERIRDISCHEN-STšTZPUNKT-
295/x127 ZIEL: ABSTURZSTELLE-
296/x128 ZIEL: LANDEPLATZ-
297/x129 ZIEL: WEGMARKE-
298/x12A STšTZPUNKT>
299/x12B GESCHWINDIGKEIT>
300/x12C H™CHSTGESCHWINDIGKEIT>
301/x12D H™HE>
302/x12E SEHR NIEDRIG
303/x12F NIEDRIG
304/x130 HOCH
305/x131 SEHR HOCH
306/x132 TREIBSTOFF>
307/x133 WAFFE-1>
308/x134 OHNE
309/x135 SCHUSS>
310/x136 WAFFE-2>
311/x137 FEINDLICH
312/x138 NEUTRAL
313/x139 FREUNDLICH
314/x13A EINSATZFREUDIG
315/x13B SPIELOPTIONEN
316/x13C SPIEL LADEN
317/x13D SPIEL SICHERN
318/x13E ABFANGJŽGER
319/x13F Sttzpunkt>
320/x140 NAME
321/x141 STATUS
322/x142 MUNITION>
323/x143 BESATZUNG
324/x144 AUSRšSTUNG
325/x145 RšSTUNG
326/x146 MAX.>
327/x147 Einfacher Soldat
328/x148 Gefreiter
329/x149 Feldwebel
330/x14A Hauptmann
331/x14B Oberst
332/x14C Kommandant
333/x14D Einsatztruppe w„hlen fr
334/x14E PLATZ VERFšGBAR>
335/x14F PLATZ GENUTZT>
336/x150 RANG
337/x151 RAUMSCHIFF
338/x152 VERWUNDET
339/x153 Ausrstung fr
340/x154 Bewaffnen
341/x155 Verteidigungswert
342/x156 Trefferquote
343/x157 bereit zur
Landung in der N„he von
344/x158 Mission beginnen?
345/x159 Bewaffnung w„hlen
346/x15A MUNITION
347/x15B BEWAFFNUNG
348/x15C VERFšGBAR
349/x15D -
350/x15E RšSTUNG WŽHLEN FšR
351/x15F TYP
352/x160 PERS™NLICHE RšSTUNG
353/x161 ENERGIEANZUG
354/x162 FLUGANZUG
355/x163 Rstung w„hlen
356/x164 RšSTUNG
357/x165 NORDEN
358/x166 NORDOSTEN
359/x167 OSTEN
360/x168 SšDOSTEN
361/x169 SšDEN
362/x16A SšDWESTEN
363/x16B WESTEN
364/x16C NORDWESTEN
365/x16D HANDLUNG WŽHLEN
366/x16E ABFANGMAN™VER FORTSETZEN
367/x16F VERFOLGUNG FORTSETZEN
368/x170 SEHR GROSS
369/x171 GROSS
370/x172 MITTELGROSS
371/x173 KLEIN
372/x174 SEHR KLEIN
373/x175 BODEN
374/x176 SEHR NIEDRIG
375/x177 NIEDRIG
376/x178 HOCH
377/x179 SEHR HOCH
378/x17A Entdeckt
379/x17B GR™SSE
380/x17C H™HE
381/x17D KURS
382/x17E GESCHWINDIGKEIT
383/x17F UFO ZENTRIEREN-ZEIT=5 Sek.
384/x180 SPUR VERLOREN
385/x181 RAUMSCHIFF UMLEITEN
386/x182 ZURšCK ZUR LETZTEN BEKANNTEN UFO-POSITION
387/x183 UFO-
388/x184 RAUMSCHIFF-
389/x185 STšTZPUNKT-
390/x186 AUSSERIRDISCHEN-STšTZPUNKT-
391/x187 ABSTURZSTELLE-
392/x188 LANDEPLATZ-
393/x189 WEGMARKE-
394/x18A TERRORISTENLAGER-
395/x18B erreicht
396/x18C Ziel
397/x18D Patrouilliert jetzt
398/x18E Auáerirdische Ursprnge
399/x18F Die Marsianische L”sung
400/x190 Cydonia oder Tod
401/x191 UFOp„die
402/x192 XCOM-RAUMSCHIFFE & BEWAFFNUNG
403/x193 SCHWERE WAFFENTRŽGER
404/x194 WAFFEN UND AUSRšSTUNG
405/x195 AUSSERIRDISCHE ARTEFAKTE
406/x196 STšTZPUNKT-EINRICHTUNGEN
407/x197 AUSSERIRDISCHE LEBENSFORMEN
408/x198 AUSSERIRDISCHENFORSCHUNG
409/x199 UFO-TEILE
410/x19A UFOs
411/x19B GEGENSTAND WŽHLEN
412/x19C -Autopsie
413/x19D H™CHSTGESCHWINDIGKEIT>
414/x19E BESCHLEUNIGUNG>
415/x19F TREIBSTOFFKAPAZITŽT>
416/x1A0 WAFFENBEHŽLTER>
417/x1A1 SCHADENSKAPAZITŽT>
418/x1A2 FRACHTRAUM>
419/x1A3 SWT-KAPAZITŽT>
420/x1A4 Schaden...................
421/x1A5 Reichweite......................
422/x1A6 km
423/x1A7 Genauigkeit...............
424/x1A8 Nachladezeit........
425/x1A9 s
426/x1AA PANZERBRECHEND
427/x1AB BRANDSATZ
428/x1AC HOCHEXPLOSIV
429/x1AD LASERSTRAHL
430/x1AE PLASMASTRAHL
431/x1AF BETŽUBUNG
432/x1B0 6-?
433/x1B1 7-?
434/x1B2 8-?
435/x1B3 9-?
436/x1B4 SCHUSSART>
437/x1B5 GENAUIGKEIT>
438/x1B6 ZE-KOSTEN>
439/x1B7 SCHADEN
440/x1B8 MUNITION
441/x1B9 Auto-Schuá
442/x1BA Schnellschuá
443/x1BB Zielschuá
444/x1BC Bauzeit
445/x1BD Tage
446/x1BE Baukosten
447/x1BF Erhaltungskosten
448/x1C0 -Autopsie
449/x1C1 -
450/x1C2 Niedrig
451/x1C3 Mittel
452/x1C4 Hoch
453/x1C5 Hoch
454/x1C6 Raumschiffwaffe
455/x1C7 Raumschiffmunition
456/x1C8 Schwerer Waffentr„ger
457/x1C9 Waffe
458/x1CA Munition
459/x1CB Ausrstung
460/x1CC Toter Auáerirdischer
461/x1CD UFO-Bauteil
462/x1CE Pers”nliche Rstung
463/x1CF Rohmaterial
464/x1D0 SWT-Raketen
465/x1D1 Auáerirdischer
466/x1D2 Sektoid
467/x1D3 Schlangenmensch
468/x1D4 Žtherer
469/x1D5 Mutone
470/x1D6 Treiber
471/x1D7 Celatid
472/x1D8 Silakoid
473/x1D9 Chryssalid
474/x1DA Schnitter
475/x1DB Sektopod
476/x1DC Cyberdisc
477/x1DD -Kommandant
478/x1DE -Anfhrer
479/x1DF -Ingenieur
480/x1E0 -Arzt
481/x1E1 -Navigator
482/x1E2 -Soldat
483/x1E3 -Terrorist
484/x1E4 UFO-Energiequelle
485/x1E5 UFO-Navigation
486/x1E6 UFO-Konstruktion
487/x1E7 Auáerirdische Nahrung
488/x1E8 Auáerirdische Fortpflanzung
489/x1E9 Auáerirdische Unterhaltung
490/x1EA Auáerirdische Chirurgie
491/x1EB Untersuchungsraum
492/x1EC Auáerirdische Legierungen
493/x1ED Auáerirdisches Habitat
494/x1EE Pers”nliche Rstung
495/x1EF Energieanzug
496/x1F0 Fluganzug
497/x1F1 SWT-Raketen
498/x1F2 SWT-Fusionsbombe
499/x1F3 Laserwaffen
500/x1F4 Neuer Kampfj„ger
501/x1F5 Neuer Kampfj„ger-Transporter
502/x1F6 Top-Raumschiff
503/x1F7 Laserpistole
504/x1F8 Lasergewehr
505/x1F9 Schwerer Laser
506/x1FA Lasergeschtz
507/x1FB Plasmageschtz
508/x1FC Fusionsrakete
509/x1FD Laser-Abwehr
510/x1FE Plasma-Abwehr
511/x1FF Fusionsabwehr
512/x200 Gravitationsschild
513/x201 Gedankenschild
514/x202 Psi-Labor
515/x203 Hyperwellen-Decoder
516/x204 NICHT IM EINSATZ
517/x205 NICHT IM EINSATZ
518/x206 NICHT IM EINSATZ
519/x207 UFO-Konstruktion
520/x208 Auáerirdische Ursprnge
521/x209 Die Marsianische L”sung
522/x20A Cydonia oder Tod
523/x20B Bewegungsscanner
524/x20C Sani-Tasche
525/x20D Panzer/Geschtz
526/x20E Panzer/Raketenwerfer
527/x20F Panzer/Lasergeschtz
528/x210 Luftkissenpanzer/ Plasma
529/x211 Luftkissenpanzer/ Werfer
530/x212 Stingray-Raketenwerfer
531/x213 Avalanche-Raketenwerfer
532/x214 Geschtz
533/x215 Fusionskugelwerfer
534/x216 Lasergeschtz
535/x217 Plasmastrahl
536/x218 Stingray-Rakete
537/x219 Avalanche-Rakete
538/x21A Schuá fr Geschtz (x50)
539/x21B Fusionskugel
540/x21C Soldat
541/x21D Wissenschaftler
542/x21E Ingenieur
543/x21F Nordamerika
544/x220 Arktis
545/x221 Antarktis
546/x222 Sdamerika
547/x223 Europa
548/x224 N”rdliches Afrika
549/x225 Sdliches Afrika
550/x226 Zentralasien
551/x227 Sdostasien
552/x228 Sibirien
553/x229 Australien
554/x22A Pazifik
555/x22B Nordatlantik
556/x22C Sdatlantik
557/x22D Indischer Ozean
558/x22E Auáerirdische Forschung
559/x22F Auáerirdische Ernte
560/x230 Auáerirdische Entfhrung
561/x231 Auáerirdische Infiltration
562/x232 Auáerirdische Sttzpunkt
563/x233 Auáerirdische Terror
564/x234 Auáerirdischen-Vergeltung
565/x235 Auáerirdischen-Versorgung
566/x236 Energiequellen
567/x237 H”chstgeschwindigkeit
568/x238 HYPERWELLEN-DECODER
569/x239 SKYRANGER
570/x23A LIGHTNING
571/x23B AVENGER
572/x23C ABFANGJŽGER
573/x23D FIRESTORM
574/x23E UFO
575/x23F STINGRAY
576/x240 AVALANCHE
577/x241 GESCHšTZ
578/x242 FUSIONSKUGEL
579/x243 LASERGESCHšTZ
580/x244 PLASMASTRAHL
581/x245 Schadenskapazit„t
582/x246 Waffenst„rke
583/x247 Reichweite der Waffen
584/x248 Hauptaufzug
585/x249 Quartiere
586/x24A Labor
587/x24B Werkstatt
588/x24C Kleines Radarsystem
589/x24D Groáes Radarsystem
590/x24E Raketenabwehr
591/x24F Hauptlager
592/x250 Auáerirdischen-Klimazelle
593/x251 Laser-Abwehr
594/x252 Plasma-Abwehr
595/x253 Fusionskugel-Abwehr
596/x254 Gravitationsschild
597/x255 Gedankenschild
598/x256 Psionisches Labor
599/x257 Hyperwellen-Decoder
600/x258 Hangar
601/x259 USA
602/x25A RUSSLAND
603/x25B GB
604/x25C FRANKREICH
605/x25D DEUTSCHLAND
606/x25E ITALIEN
607/x25F SPANIEN
608/x260 CHINA
609/x261 JAPAN
610/x262 INDIEN
611/x263 BRASILIEN
612/x264 AUSTRALIEN
613/x265 NIGERIA
614/x266 SšDAFRIKA
615/x267 ŽGYPTEN
616/x268 KANADA
617/x269 Treiber-Soldat
618/x26A Treiber-Navigator
619/x26B Treiber-Arzt
620/x26C Treiber-Ingenieur
621/x26D Treiber-Anfhrer
622/x26E Treiber-Kommandant
623/x26F Schnitter
624/x270 Panzer
625/x271 Zivilist
626/x272 Jan
627/x273 Feb
628/x274 M„r
629/x275 Apr
630/x276 Mai
631/x277 Jun
632/x278 Jul
633/x279 Aug
634/x27A Sep
635/x27B Okt
636/x27C Nov
637/x27D Dez
638/x27E Internationale Beziehungen
639/x27F Land
640/x280 Gelder
641/x281 Differenz
642/x282 WAFFEN-
SYSTEME
643/x283 BESATZUNG
644/x284 SWT
645/x285 SCHADEN>
646/x286 šber den Hauptaufzug gelangen Personal und Ausrstung in den unterirdischen Sttzpunkt. Er ist daher immer die erste Einrichtung, die auf einem neuen Sttzpunkt gebaut wird. Der Aufzug ist der empfindlichste Punkt bei feindlichen Angriffen.
647/x287 In jedem Wohnblock leben bis zu 50 Personen. Die Anlage umfaát die wichtigsten Erholungseinrichtungen, Nahrungsmittel und Schlafbereiche.
648/x288 In den Labors k”nnen sich bis zu 50 Wissenschaftler aufhalten. Die Labors sind mit den neuesten Technologien ausgestattet, um Forschungen im Bereich der Materialwissenschaft, Kosmologie und Biochemie durchzufhren. Sie erhalten auáerdem bevorzugten Zutritt zu den besten Labors der Welt, einschlieálich milit„rischer Einrichtungen.
649/x289 In den Werkst„tten werden die in den Forschungslabors entwickelten Ausrstungen hergestellt. Bis zu 50 Ingenieure k”nnen sich dort gleichzeitig aufhalten, jedoch nimmt auch die Konstruktion der Gegenst„nde Platz in Anspruch.
650/x28A Ein kleines Radarsystem mit einer Reichweite von 300 Seemeilen ist an ein Satellitensystem gekoppelt, das den Boden berwacht. Jedes System kann mit einer 5%igen Wahrscheinlichkeit alle 10 Minuten ein Objekt mittlerer Gr”áe entdecken.
651/x28B Ein groáes Radarsystem mit einer Reichweite von 450 Seemeilen ist an ein Satellitensystem gekoppelt, das den Boden berwacht. Jedes System kann mit einer 5%igen Wahrscheinlichkeit alle 10 Minuten ein Objekt mittlerer Gr”áe entdecken.
652/x28C Raketenabwehreinrichtungen schtzen vor gegnerischen Raumschiffen, die versuchen, in der N„he des Sttzpunktes zu landen.
653/x28D Mit Ausnahme der fr die Raumschiffe im Hangar vorgesehenen Gegenst„nde werden alle Ausrstungen, Waffensysteme, Munition, geborgenen Gegenst„nde und SWT in Lagern aufbewahrt.
654/x28E Lebende Auáerirdische ben”tigen einen besonderen Lebensraum, um ihre Systeme auf der Erde zu erhalten. In den abgeschlossenen Klimazellen ist Platz fr bis zu 10 verschiedene Lebensformen.
655/x28F Die Laser-Abwehr schtzt vor dem Eindringen gegnerischer Raumschiffe.
656/x290 Die Plasmastrahl-Abwehr bildet einen m„chtigen und wirkungsvollen Schutz vor gegnerischen Raumschiffen.
657/x291 Fusionsraketen bieten die effektivste Verteidigung gegen Angriffe der Auáerirdischen. Sie erzeugen eine Antimaterie-Implosion, die alles in einem bestimmten Radiuszerst”rt.
658/x292 Die Gravitationsschilde wehren so lange alle auáerirdischen Raumschiffe ab, bis die Verteidigungssysteme wieder feuern k”nnen. Dadurch wird die Wirksamkeit der Verteidigungssysteme Ihres Sttzpunktes praktisch verdoppelt.
659/x293 Die Auáerirdischen stellen die Anwesenheit von Menschen anhand von Gehirnstr”men fest. Daher ist es sinnvoll, als Gegenmaánahme Gehirnstromschilde um den Sttzpunkt zu errichten. Damit wird die Gefahr der Entdeckung durch auáerirdische Raumschiffe stark verringert.
660/x294 Die Psi-Labors beurteilen das Psi-Potential aller Soldaten des Sttzpunktes und erm”glichen die weitere Ausbildung dieser F„higkeiten. In jedem Labor k”nnen bis zu 10 Soldaten gleichzeitig trainiert werden. Der Trainingsplan wird am Ende des Monats aufgestellt. Psionische F„higkeiten k”nnen im Kampf eingesetzt werden, wenn gleichzeitig ein Psi-Verst„rker benutzt wird.
661/x295 Die Kommunikationssysteme der Auáerirdischen nutzen supra-dimensionale Wellen, die sich sehr schnell ausbreiten. Dabei werden die Nachrichten von den UFOs aufgenommen und decodiert. Die Nachricht enth„lt auáerdem Informationen ber den Typ des UFOs, sein Volk und dessen Aktivit„ten.
662/x296 Jeder Hangar kann ein XCom-Raumschiff aufnehmen. Es gibt Einrichtungen fr die Wartung, das Auftanken und die Reparatur. Jedes auf einem Sttzpunkt stationierte Raumschiff muá einen freien Hangar haben, den kein anderes Raumschiff benutzen darf, selbst wenn der Eigentmer im Einsatz ist.
663/x297 Die Standardwaffe der XCom ist eine halbautomatische Pistole mit einer Kapazit„t von 12 Schuá.
664/x298 Dieses exakte Heckenschtzengewehr hat ein lasergelenktes Visier und feuert 6.7mm-Munition aus Ladestreifen mit je 20 Schuá.
665/x299 Dieses schwerf„llige Geschtz hat eine verheerende Wirkung. Es ist vielseitig einsetzbar, denn es kann drei verschiedene Typen von Munition abfeuern: panzerbrechende und hochexplosive Munition sowie Brands„tze.
666/x29A Das automatische Geschtz verbindet Vielseitigkeit und St„rke eines schweren Geschtzes mit einer schnellen Feuerrate.
667/x29B Der Raketenwerfer ist ein lasergelenktes System, das drei verschiedene GrӇen von Raketen abfeuern kann.
668/x29C Die Laserpistole ist eine wirkungsvolle Waffe auf der Grundlage einer neuen Technologie. Sie hat die Vorteile einer Pistole, ist jedoch schneller und genauer.
669/x29D Das Lasergewehr ist eine st„rkere und genauere Version des „lteren Pistolendesigns.
670/x29E Der schwere Laser ist unhandlich, doch „uáerst wirkungsvoll.
671/x29F Diese Standardgranate fr Pr„zisionsexplosionen ist mit einem hochentwickelten Zeitznder ausgestattet.
672/x2A0 Rauchgranaten k”nnen willkommene Deckung in ungeschtzten Kampfsituationen bieten. Setzen Sie sie vorsichtig ein, denn sie bieten auch dem Gegner Schutz.
673/x2A1 Eine Granate mit Ann„herungsznder kann wie jede andere Granate geworfen werden. Sie reagiert jedoch nach dem Auftreffen auf dem Boden ausschlieálich auf Bewegungen. Nutzen Sie diese Waffe geschickt und mit Vorsicht.
674/x2A2 Dieser Sprengstoff sollte nur fr Abriáarbeiten eingesetzt werden. Halten Sie das Personal von der Einsatzstelle fern.
675/x2A3 Dieses moderne Ger„t nutzt verschiedene Detektoren und Computeralgorithmen, um gegnerische Einheiten in Bewegung zu identifizieren. Es bedarf jedoch einiger šbung, um es richtig bedienen zu k”nnen. Klicken Sie das Bewegungsscanner-Icon auf der taktischen Anzeige an. W„hlen Sie aus dem Men die Option 'Scanner einsetzen'. In der Mitte der Scanner-Anzeige k”nnen Sie dann einen Pfeil in Blickrichtung des Soldaten sehen (Norden ist oben). Die blinkenden Punkte stellen Einheiten dar, die sich vor kurzem noch bewegt haben. Groáe oder sich schnell bewegende Einheiten sind durch gr”áere Punkte dargestellt. Station„re Einheiten werden nicht gezeigt.
676/x2A4 Die Sani-Tasche enth„lt Heil- und Schmerz- sowie Stimulansmittel. Um die Sani-Tasche nutzen zu k”nnen, mssen Sie in die Richtung blicken, in der sich der verwundete Soldat befindet. Ist der Soldat bet„ubt, dann mssen Sie sich ber ihn stellen. Klicken Sie das Sani-Taschen-Icon an, und w„hlen Sie aus dem Men die Option 'Sani-Tasche nutzen'.
HEILEN> Rote K”rperteile zeigen an, daá sie schwer verletzt sind. Klicken Sie den entsprechenden K”rperteil und dann den Knopf 'Heilen' an. Damit wird eine t”dliche Wunde geheilt und neue Gesundheit zugefhrt.
STIMULANS> Regeneriert Energie und belebt bewuátlose (bet„ubte) Soldaten. Um einen bewuátlosen Soldaten wiederzubeleben, mssen Sie sich direkt ber ihn stellen.
SCHMERZMITTEL> Erh”ht die Moral verwundeter Soldaten bis zu einer Stufe, die dem alten Gesundheitsniveau entspricht.
677/x2A5 Der Psi-Verst„rker kann nur von Soldaten mit psionischen F„higkeiten genutzt werden. Klicken Sie in einem Kampf den Psi-Verst„rker an, entscheiden Sie sich dann fr eine Angriffsart, und w„hlen Sie schlieálich mit dem Cursor die Zieleinheit. Es gibt zwei Arten psionischer Angriffe:
EINHEIT IN PANIK STšRZEN> Ist der Angriff erfolgreich, dann verringert sich die Moral der Zieleinheit, und sie bricht in Panik aus.
GEDANKENKONTROLLE> Bei einem erfolgreichen Angriff gewinnen Sie sofort Kontrolle ber die gegnerische Einheit, als w„re es eine Ihrer eigenen. (Sie k”nnen jedoch nicht auf den Objektbildschirm zugreifen.) Dieser Angriff ist der schwierigere.
678/x2A6 Dieses Ger„t kann nur im Nahkampf eingesetzt werden. Es bet„ubt lebende Organismen durch Elektroschocks, ohne sie zu t”ten.
679/x2A7 Dieser Gefangene ist unter der seelischen Belastung des Verh”rs gestorben.
680/x2A8 Die Gedankensonde ist ein Kommunikationsger„t der Auáerirdischen, mit dem Informationen aus Gehirnstr”men entnommen werden. XCom-Einheiten k”nnen sie im Kampf einsetzen, um die Merkmale eines Auáerirdischen zu identifizieren. Klicken Sie erst die Gedankensonde, dann die Option 'Nutzen' und anschlieáend den Auáerirdischen an.
681/x2A9 Plasmapistolen sind t”dliche Waffen der Auáerirdischen, mit denen Teilchen aus einem winzigen Anti-Gravitationsfeld beschleunigt werden.
682/x2AA Dies sind t”dliche Waffen der Auáerirdischen, mit denen Teilchen aus einem winzigen Anti-Gravitationsfeld beschleunigt werden.
683/x2AB GrӇe
684/x2AC Fr den Toten kann ein voller Autopsie-Bericht erstellt werden.
685/x2AD Munition reicht nicht fr Bewaffnung
686/x2AE Dies ist ein gelenkter Raketenwerfer der Auáerirdischen, der m„chtige 'Blasterbomben' abfeuert. Wenn Sie die Waffe zum Abfeuern anklicken, werden fr die Bombe 'Wegmarken' erstellt, denen sie folgen soll. Haben Sie genug Wegmarken gesetzt, dann klicken Sie das Spezial-Abschuá-Icon an.
687/x2AF Eine kleine Abschuárampe, die Bet„ubungsbomben abfeuert. Sehr ntzlich, um Auáerirdische lebend zu fangen.
688/x2B0 Dieses Ger„t funktioniert genau wie eine terrestrische Granate, es hat jedoch eine wesentlich st„rkere Wirkung.
689/x2B1 Kleiner Aufkl„rer
690/x2B2 Mittlerer Aufkl„rer
691/x2B3 Groáer Aufkl„rer
692/x2B4 Erntemaschine
693/x2B5 Entfhrer
694/x2B6 šberfallraumschiff
695/x2B7 Kampfraumschiff
696/x2B8 Versorgungsraumschiff
697/x2B9 BEWERTUNG>
698/x2BA MISERABEL!
699/x2BB SCHLECHT!
700/x2BC OK
701/x2BD GUT!
702/x2BE AUSGEZEICHNET!
703/x2BF PUNKTE
704/x2C0 XCOM-PROJEKT-MONATSBERICHT
705/x2C1 Monat>
706/x2C2 Der Rat der Geldgebenden Nationen ist mit Ihrem bisherigen Fortschritt im allgemeinen zufrieden.
707/x2C3 Der Rat der Geldgebenden Nationen ist mit Ihrem bisherigen Fortschritt sehr zufrieden. Machen Sie weiter so.
708/x2C4 Der Rat der Geldgebenden Nationen ist mit Ihrem bisherigen Fortschritt nicht zufrieden. Sie mssen effektiver handeln, um die Bedrohung durch die Auáerirdischen abzuwenden, andernfalls wird das Projekt abgebrochen.
709/x2C5 Es ist Ihnen nicht gelungen, die Invasion der Auáerirdischen abzuwenden. Der Rat der Geldgebenden Nationen hat leider entschieden, das Projekt abzubrechen. Jede Nation muá dieses Problem nun nach eigenem Ermessen l”sen. Wir hoffen, daá wir mit diesen feindlich gesinnten M„chten auskommen und die Bev”lkerung nicht unter der Invasion leiden muá.
710/x2C6 ist besonders von Ihrer F„higkeit beeindruckt, auf die Bedrohung vor Ort zu reagieren, und hat eine Erh”hung der Gelder geplant.
711/x2C7 sind sehr zufrieden mit Ihren Fortschritten bei der Bek„mpfung der auáerirdischen Eindringlinge und haben eine Erh”hung der Gelder eingeleitet.
712/x2C8 und
713/x2C9 ist unzufrieden mit Ihrer F„higkeit, die auáerirdischen Aktivit„ten im Land zu unterbinden, und hat entschieden, die finanzielle Beteiligung zu reduzieren.
714/x2CA sind unzufrieden mit Ihrer F„higkeit, die auáerirdischen Aktivit„ten im Land zu unterbinden, und haben entschieden, die finanzielle Beteiligung zu reduzieren.
715/x2CB Knoten
716/x2CC hat einen Geheimvertrag mit einer unbekannten auáerirdischen Macht geschlossen und sich aus dem Projekt zurckgezogen.
717/x2CD haben einen Geheimvertrag mit den Auáerirdischen geschlossen und sich aus dem Projekt zurckgezogen.
718/x2CE Monatswertung>
719/x2CF Gelder-Differenz>
720/x2D0 Der Geldgebende Rat ist mit Ihrer finanziellen Lage nicht zufrieden. Sie mssen Ihre Schulden unter $2 Millionen senken, andernfalls wird das Projekt abgebrochen.
721/x2D1 HYPERWELLEN-TRANSMISSIONEN WURDEN ENTSCHLšSSELT
722/x2D2 RAUMSCHIFFTYP
723/x2D3 VOLK
724/x2D4 MISSION
725/x2D5 ZONE
726/x2D6 Forschung einleiten
727/x2D7 Produktion einleiten
728/x2D8 New York
729/x2D9 Washington
730/x2DA Los Angeles
731/x2DB Montreal
732/x2DC Habana
733/x2DD Mexiko-Stadt
734/x2DE Chicago
735/x2DF Vancouver
736/x2E0 Dallas
737/x2E1 Brasilia
738/x2E2 Bogota
739/x2E3 Buenos Aires
740/x2E4 Santiago
741/x2E5 Rio de Janeiro
742/x2E6 Lima
743/x2E7 Caracas
744/x2E8 London
745/x2E9 Paris
746/x2EA Berlin
747/x2EB Moskau
748/x2EC Rom
749/x2ED Madrid
750/x2EE Budapest
751/x2EF Lagos
752/x2F0 Kairo
753/x2F1 Casablanca
754/x2F2 Pretoria
755/x2F3 Nairobi
756/x2F4 Cape Town
757/x2F5 Kinshasa
758/x2F6 Ankara
759/x2F7 Neu-Delhi
760/x2F8 Karachi
761/x2F9 Bagdad
762/x2FA Teheran
763/x2FB Bombay
764/x2FC Kalkutta
765/x2FD Tokyo
766/x2FE Peking
767/x2FF Bangkok
768/x300 Manila
769/x301 Seoul
770/x302 Singapur
771/x303 Jakarta
772/x304 Shanghai
773/x305 Hongkong
774/x306 Nowosibirsk
775/x307 Canberra
776/x308 Wellington
777/x309 Melbourne
778/x30A Perth
779/x30B UFOx02Der unbekannte Gegner
780/x30C Neues Spiel
781/x30D Gesichertes Spiel laden
782/x30E Schwierigkeitsgrad w„hlen
783/x30F 1> Anf„nger
784/x310 2> Erfahren
785/x311 3> K”nner
786/x312 4> Genie
787/x313 5> šbermenschlich
788/x314 Zeit
789/x315 Datum
790/x316 Spiel zum Laden w„hlen
791/x317 Speicherplatz w„hlen
792/x318 PSIONISCHES TRAINING
793/x319 Verbleibende Psi-Labor-Kapazit„t>
794/x31A Psionische
St„rke
795/x31B Psionische F„higkeiten/
Fortschritte
796/x31C Psi-Verst„rker
797/x31D Im
Training?
798/x31E IM VISIER VON:
799/x31F WAFFEN/
BESATZUNG/SWT
800/x320 SPIEL AUFGEBEN
801/x321 Abbrechen
802/x322 hat zu wenig Treibstoff,
kehrt zum Sttzpunkt zurck
803/x323 Soldatenliste
804/x324 RANG>
805/x325 MISSIONEN>
806/x326 ABSCHšSSE>
807/x327 WUNDENHEILUNG>
808/x328 ZEITEINHEITEN
809/x329 ENERGIE
810/x32A GESUNDHEIT
811/x32B MUT
812/x32C REAKTION
813/x32D SCHUSSGENAUIGKEIT
814/x32E WURFGENAUIGKEIT
815/x32F STŽRKE
816/x330 PSIONISCHE STŽRKE
817/x331 PSIONISCHE FŽHIGKEITEN
818/x332 NEUER RANG
819/x333 Bef”rderungen
820/x334 SOLDATEN
821/x335 Es werden automatisierte Schwere Waffentr„ger entwickelt, um XCom-Einheiten zu untersttzen. Die Kombination aus hoher Feuerkraft und starker Rstung macht diese zu wertvollen Kampfeinheiten im offenen Terrain. Vergewissern Sie sich, daá sich gengend Geschtzmunition in Ihren Lagern befindet, um die Panzer neu zu bewaffnen. Diese werden automatisch neu bewaffnet, wenn sie einer Einsatztruppe zugeordnet werden.
822/x336 Dieser automatisierte SWT ist mit m„chtigen Raketen ausgestattet, die den Gegner vernichten sollen. Vergewissern Sie sich, daá in den Lagern gengend SWT-Raketen vorr„tig sind.
823/x337 Laserwaffen sind ntzliche Erg„nzungen fr SWTs. Sie besitzen eine starke Feuerkraft und uneingeschr„nkte Mengen Munition.
824/x338 Dank der Auáerirdischen-Technologie haben die SWTs eine neue Bedeutung erhalten. Die bessere Man”vrierf„higkeit und die St„rke der Plasmastrahlen bilden eine t”dliche Kombination.
825/x339 Die Fusionskugel-Abschuárampe dieses Luftkissenpanzers verursacht starke Zerst”rungen. Setzen Sie sie sehr vorsichtig ein. Sie mssen auáerdem Fusionskugeln herstellen, um diese SWT bewaffnen zu k”nnen. Eine Fusionskugel ist eine intelligente gelenkte Waffe. Um sie abzufeuern, mssen Sie mehrere 'Wegmarken' mit dem Cursor ausw„hlen und dann das Abschuá-Icon anklicken.
826/x33A Dieses kompakte Ger„t wird als Munition fr schwere Plasmageschtze verwendet. Es enth„lt eine kleine Menge Elerium.
827/x33B Dieser kleine Gegenstand wird als Energiequelle fr Plasmagewehre verwendet, eine Auáerirdischenwaffe mittlerer Feuerkraft. Er enth„lt eine kleine Menge Elerium.
828/x33C Energiequelle fr die kleine Plasmapistole der Auáerirdischen. Enth„lt Elerium - Energiequelle der Auáerirdischen.
829/x33D Die Bet„ubungsbombe wird zum Fangen von Menschenexemplaren verwendet, kann jedoch auch gegen die meisten Auáerirdischenv”lker eingesetzt werden. Sie wird von einer kleinen Abschuárampe aus abgefeuert.
830/x33E
831/x33F
832/x340 Die Forschungsmission der Auáerirdischen dient der Sammlung grundlegender Daten ber die Erde und ihre Bewohner. Es werden vornehmlich kleine Raumschiffe eingesetzt, die gelegentlich in einsamen Gebieten landen. Diese Aktivit„ten der Auáerirdischen stellen nur geringe Gefahren fr die XCom dar, und die Regierungen und ™ffentlichkeit fhlen sich nicht bedroht.
833/x341 Die Auáerirdischen haben verschiedene Nutzungsm”glichkeiten fr die Lebewesen der Erde. Tiere werden heimlich entfhrt und nach der Entnahme bestimmter Organe wieder zurckgebracht. Im Zusammenhang mit UFO-Entdeckungen h”rt man h„ufig Meldungen ber verstmmelte Rinder. Diese Aktivit„ten der Auáerirdischen beunruhigen die Regierungen und die ™ffentlichkeit in betr„chtlichem Maáe. Sie treten h„ufig in landwirtschaftlichen Gebieten auf. Eine Theorie vermutet, daá die Auáerirdischen auf dem Planeten ursprnglich Fauna und Flora 'ges„t' haben und nun zurckkehren, um die 'Ernte' einzufahren.
834/x342 Dies ist die heimtckischste unter den Aktivit„ten der Auáerirdischen. Die Entfhrung von Menschen durch Auáerirdische ist weit verbreitet. Trotz der Versuche, Details aus aus dem Ged„chtnis der Opfer zu l”schen, berichten die Entfhrten von demtigenden Untersuchungen ihrer K”rper, einschlieálich der Einpflanzung auáerirdischer F”ten und bizarrer genetischer Experimente. Zweck dieser Aktivit„ten scheinen genetische Mutationen und die Manipulation des genetischen Materials der Auáerirdischen selbst zu sein. Diese Aktivit„ten verursachen groáe Beunruhigung und treten vor allem in bewohnten Gebieten oder St„dten auf.
835/x343 Es kann vorkommen, daá die Regierungen der Erde von den Agenten der Auáerirdischen, die das Aussehen von Menschen angenommen haben, infiltriert werden. Dadurch kommen offizielle Kontakte in h”chsten Regierungskreisen zustande. Den H”hepunkt dieser Aktivit„ten bilden zahlreiche Erscheinungen von UFOs in der N„he gr”áerer St„dte. Die Auáerirdischen versuchen, Vertr„ge mit den Regierungen abzuschlieáen, indem sie ihnen Erkenntnisse ihrer berlegenen Technologien anbieten. Als Gegenleistung soll die jeweilige Regierung den Auáerirdischen gestatten, ihre Aktivit„ten ungehindert auszufhren. Diese Missionen stellen die gr”áte Bedrohung fr die XCom dar. Stimmt eine Regierung einem Abkommen zu, dann wird sie der XCom keine finanziellen Mittel mehr zur Verfgung stellen.
836/x344 Die Auáerirdischen richten unterirdische Sttzpunkte in entfernten Gegenden ein. Nach einigen Aufkl„rungsflgen h„ufen sich die UFO-Aktivit„ten, w„hrend der Sttzpunkt ausgebaut wird. Man weiá, daá es in diesen Sttzpunkten Labors zur Untersuchung entfhrter Menschen und Versorgungsmittel fr weitere Aktivit„ten in der Umgebung gibt. Das Vorhandensein von Sttzpunkten der Auáerirdischen hat deren verst„rkte Aktivit„t zur Folge, ohne daá dabei UFOs gesichtet werden. Um einen Sttzpunkt berhaupt lokalisieren zu k”nnen, muá ein XCom-Raumschiff mehrere Stunden lang ein bestimmtes Gebiet patrouillieren.
837/x345 Die Auáerirdischen setzen ihre furchtbaren Kr„fte ein, wenn sie eine Stadt terrorisieren. Zivilisten werden direkt bedroht, und Regierungen werden gezwungen, ganze Gebiete zu r„umen. Hauptzweck dieser Aktivit„ten ist die Erzeugung einer Massenhysterie, damit die Regierungen von der Untersttzung des XCom-Projektes absehen.
838/x346 Gelingt es den Abfangj„gern der XCom, viele UFOs abzuschieáen, dann ben die Auáerirdischen Vergeltung, indem sie zum Beispiel einen XCom-Sttzpunkt direkt angreifen. Jedoch mssen die Auáerirdischen einen solchen erst finden, und wenn die UFOs bei ihren Flgen abgefangen werden, ist die Gefahr eines Angriffs relativ gering.
839/x347 Haben die Auáerirdischen einen Sttzpunkt errichtet, dann wird er regelm„áig von speziellen Raumschiffen versorgt. Wird ein solches Raumschiff bei der Landung entdeckt, kann man sicher sein, daá sich in der N„he des Landeplatzes ein Sttzpunkt befindet.
840/x348 Dieses kleine Raumschiff wird vornehmlich fr die Aufkl„rung oder Forschung eingesetzt. Es kndigt normalerweise auáerirdische Missionen mit gr”áeren Schiffen an.
841/x349 Ein ungef„hrliches, mittelgroáes Aufkl„rungsschiff der Auáerirdischen, das in Eins„tzen vor den gr”áeren Raumschiffen erscheint.
842/x34A Das gr”áte Aufkl„rungsschiff der Auáerirdischen ist ein Mehrzweckraumschiff. Die Auáerirdischen setzen es bei allen Arten von Missionen ein.
843/x34B Die Erntemaschine hat eine Falltr im Unterteil ihres Rumpfes und ist mit einem Kran ausgerstet, mit dem Rinder und anderes Vieh aufgenommen werden k”nnen. Anschlieáend werden die gewnschten K”rperteile mit Lasermessern herausgeschnitten und der Rest auf dem Boden zurckgelassen. Die Organe werden in besonderen Beh„ltern aufbewahrt.
844/x34C Dieses Raumschiff ist mit einem Forschungsraum fr die Ausfhrung gr„álicher Experimente an Menschen ausgerstet. Dabei wird das Opfer mit Hilfe telepathischer Kr„fte gel„hmt, bleibt jedoch w„hrend der Operation bei Bewuátsein.
845/x34D Das šberfallraumschiff hat einen Laderaum, in dem groáe Terrorwaffen oder auáerirdische Terroristen aufgenommen und in bewohnte Gebiete transportiert werden k”nnen.
846/x34E Das Kampfschiff ist das gr”áte und m„chtigste Raumschiff der Auáerirdischen. Es ist das wichtigste Werkzeug ihrer Missionen, ausgerstet mit gef„hrlichen Waffen sowie zahlreichen Besatzungsmitgliedern.
847/x34F Das Versorgungsschiff wird beim Bau von Sttzpunkten der Auáerirdischen oder fr die Versorgung bereits errichteter Sttzpunkte eingesetzt. Es transportiert Lebensmittelbeh„lter und Reproduktionskammern.
848/x350 Demontieren
849/x351 EINRICHTUNG IN GEBRAUCH
850/x352 KANN EINRICHTUNG NICHT DEMONTIEREN!x02Alle Sttzpunkteinrichtungen mssen mit dem Hauptaufzug verbunden sein.
851/x353 Gegenst„nde transportieren nach
852/x354 KEINE KLIMAZELLE FšR TRANSFER!x02Lebende Auáerirdische ben”tigen zum šberleben eine Klimazelle
853/x355 MENGE AM
ZIEL
854/x356 Auáerirdischer stirbt, da keine Speicher-Einheit vorhanden
855/x357 KEINE FREIEN QUARTIERE!x02Zielsttzpunkt hat nicht gengend Quartiere fr die dem Raumschiff zugewiesene Besatzung.
856/x358 Ankommende Gegenst„nde
857/x359 Pistole
858/x35A Pistolen-Ladestreifen
859/x35B Gewehr
860/x35C Gewehr-Ladestreifen
861/x35D Schweres Geschtz
862/x35E SG-PB-Munition
863/x35F SG-HE-Munition
864/x360 SG-B-Munition
865/x361 Autom. Geschtz
866/x362 AG-PB-Munition
867/x363 AG-HE-Munition
868/x364 AG-B-Munition
869/x365 Raketenwerfer
870/x366 Kleine Rakete
871/x367 Groáe Rakete
872/x368 Brandrakete
873/x369 Laserpistole
874/x36A Lasergewehr
875/x36B Schwerer Laser
876/x36C Granate
877/x36D Rauchgranate
878/x36E Granate mit Ann„herungsznder
879/x36F Brisanz-Sprengstoff
880/x370 Bewegungsscanner
881/x371 Sani-Tasche
882/x372 Psi-Verst„rker
883/x373 Bet„ubungsstab
884/x374 Schweres Plasma
885/x375 Ladestreifen mit Schwerem Plasma
886/x376 Plasmagewehr
887/x377 Plasmagewehr- Ladestreifen
888/x378 Plasmapistole
889/x379 Plasmapistolen- Ladestreifen
890/x37A Blaster-Abschuárampe
891/x37B Blaster-Bombe
892/x37C Kleine Abschuárampe
893/x37D Bet„ubungsbombe
894/x37E Auáerirdischen-Granate
895/x37F Elerium-115
896/x380 Gedankensonde
897/x381 Toter Sektoid
898/x382 Toter Schlangenmensch
899/x383 Toter Žtherer
900/x384 Toter Mutone
901/x385 Toter Treiber
902/x386 Toter Celatid
903/x387 Toter Silakoid
904/x388 Toter Chryssalid
905/x389 Toter Schnitter
906/x38A Toter Sektopod
907/x38B Tote Cyberdisc
908/x38C Nicht gengend Geschtzmunition fr SWT
909/x38D Nicht gengend Raketen fr SWT
910/x38E Nicht gengend Fusionskugeln fr SWT
911/x38F Nicht gengend Ausrstung fr die Truppe
912/x390 Mars: Cydonia-Landung
913/x391 Ihr Avenger-Raumschiff ist auf dem Mars in der Region Cydonia gelandet. Informationen zufolge befindet sich in einer der Pyramiden ein grner Aufzug, ber den man in den unterirdischen Komplex gelangen kann. Sobald Sie alle Soldaten in der N„he des Aufzugs gesammelt haben, klicken Sie das Icon 'Mission abbrechen' an, um zur n„chsten Stufe weiterzugehen.
914/x392 Mars: Der endgltige šberfall
915/x393 Der Aufzug bringt Ihre kampfmden Soldaten tief unter die Planetenoberfl„che in das Zentrum eines groáen Komplexes aus Tunneln und Kammern. Das Gehirn der Auáerirdischen ist irgendwo in diesem Labyrinth versteckt. Es muá vernichtet werden, um die Erde vor der Sklaverei durch die Auáerirdischen zu bewahren.

Viel Glck!
916/x394
zur Nutzung oder Herstellung von
917/x395 Die Auáerirdischen haben den wehrlosen Sttzpunkt
918/x396 Die XCom-Agenten haben einen Sttzpunkt der Auáerirdischen in
919/x397 FERNHALTEN
920/x398 FERNANGRIFF
921/x399 STANDARDANGRIFF
922/x39A šBERFALL
923/x39B ABBRUCH
924/x39C UFO GETROFFEN!
925/x39D UFO ZERST™RT!
926/x39E UFO ABGESTšRZT!
927/x39F Verkleinerung nur bei Fernangriff
928/x3A0 UFO ERWIDERT FEUER!
929/x3A1 >>> ABFANGJŽGER BESCHŽDIGT <<<
930/x3A2 >>> ABFANGJŽGER ZERST™RT <<<
931/x3A3 UFO ENTKOMMT!
932/x3A4 TERRORANGRIFF DER AUSSERIRDISCHEN
933/x3A5 Langstrecken-Radarsystem
934/x3A6 LAGER
935/x3A7 Schwierigkeitsgrad
936/x3A8 ABFANGEN
937/x3A9 STšTZPUNKTE
938/x3AA DIAGRAMME
939/x3AB UFOPŽDIE
940/x3AC OPTIONEN
941/x3AD GELDER
942/x3AE 5 Sek.
943/x3AF 1 Min.
944/x3B0 5 Min.
945/x3B1 30 Min.
946/x3B2 1 Std.
947/x3B3 1 Tag
948/x3B4 XCom-Bewertungsliste
949/x3B5 Namen eingeben
950/x3B6 Leistungsbewertung
951/x3B7 Datum des Sieges
952/x3B8 E-Leuchtk”rper
953/x3B9 Dieses Ger„t erzeugt einen hellen Lichtschein, wenn es geworfen wird. Damit k”nnen in der Dunkelheit gegnerische Einheiten sichtbar gemacht werden.
954/x3BA Kosten pro Monat
955/x3BB Raumschiff-Mietgebhren
956/x3BC Geh„lter
957/x3BD Sttzpunkt-Erhaltungskosten
958/x3BE Kosten pro Einheit
959/x3BF Menge
960/x3C0 Gesamt
961/x3C1 Tag
962/x3C2 Tage
963/x3C3 Im psionischen Training
964/x3C4 Hierbei handelt es sich um eine hochexplosive Rakete mit einem intelligenten Lenksystem. Sie wird mit Hilfe einer Blaster-Vorrichtung abgeschossen.
965/x3C5 Schlagen Sie die unten angegebene Seite im Handbuch auf, und geben Sie den achtstelligen Code am unteren Rand dieser Seite ein.
Bsp.: Seite 13 des Spielhandbuchs Code: 3994-9668
Bitte geben Sie den Code von Seite
966/x3C6 RšSTUNG VORN
967/x3C7 RšSTUNG LINKS
968/x3C8 RšSTUNG RECHTS
969/x3C9 RšSTUNG HINTEN
970/x3CA GERšSTET
971/x3CB Schsse

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