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Se conoce a '''X-COM''' como una saga de videjuegos que comenzó MicroProse en 1994. El primer título, conocido como ''UFO: Enemy Unknown'' en Europa (o ''X-COM: UFO Defense'' en Norteamérica) fue escrito por un equipo liderado por Julian Gollop.     
 
Se conoce a '''X-COM''' como una saga de videjuegos que comenzó MicroProse en 1994. El primer título, conocido como ''UFO: Enemy Unknown'' en Europa (o ''X-COM: UFO Defense'' en Norteamérica) fue escrito por un equipo liderado por Julian Gollop.     
  
Tras el éxito de ''X-COM: UFO Defense'', MicroProse sacó la secuela ''[[Info (TFTD)|X-COM: Terror From the Deep]]'' en menos de un año, como una forma de ganar dinero rápido (lo que se supone la razón de tantas misteriosas similitudes entre los dos primeros juegos). Los hermanos Gollop siguieron trabajando en [[Info (Apocalypse)|X-COM: Apocalypse]], que terminaría siendo el tercer título de la saga cuando vio la luz en 1997. El cuarto título, ''[[Info (Interceptor)|X-COM: Interceptor]]'' fue una mezcla de simulador espacial y juego de estrategia, mientras que el quinto (''[[Info (Enforcer)|X-COM: Enforcer]]'') era un shooter en tercera persona. Los tres primeros títulos de la saga se guardan bastantes similitudes con otros juegos como ''Rebelstar'' y ''Laser Squad'' para Spectrum ZX, incluyendo nombres de organizaciones como 'Marsec'.
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Tras el éxito de ''X-COM: UFO Defense'', MicroProse sacó la secuela ''[[Información General (TFTD)|X-COM: Terror From the Deep]]'' en menos de un año, como una forma de ganar dinero rápido (lo que se supone la razón de tantas misteriosas similitudes entre los dos primeros juegos). Los hermanos Gollop siguieron trabajando en [[Info (Apocalypse)|X-COM: Apocalypse]], que terminaría siendo el tercer título de la saga cuando vio la luz en 1997. El cuarto título, ''[[Info (Interceptor)|X-COM: Interceptor]]'' fue una mezcla de simulador espacial y juego de estrategia, mientras que el quinto (''[[Info (Enforcer)|X-COM: Enforcer]]'') era un shooter en tercera persona. Los tres primeros títulos de la saga se guardan bastantes similitudes con otros juegos como ''Rebelstar'' y ''Laser Squad'' para Spectrum ZX, incluyendo nombres de organizaciones como 'Marsec'.
  
 
Todos los juegos fueron desarrollados para PC, y algunos se portaron a Sony PlayStation y Amiga. Los tres primeros fueron desarrollados inicialmente para ejecutarse en DOS, aunque el paso de los años hizo que se obtuvieran versiones que podrían ejecutarse en Microsoft Windows a través de DirectX. ''X-COM: UFO Defense'' fue el juego más vendido de 1995 y está considerado un clásico. Además, a pesar de los años, sigue teniendo un gran número de seguidores.
 
Todos los juegos fueron desarrollados para PC, y algunos se portaron a Sony PlayStation y Amiga. Los tres primeros fueron desarrollados inicialmente para ejecutarse en DOS, aunque el paso de los años hizo que se obtuvieran versiones que podrían ejecutarse en Microsoft Windows a través de DirectX. ''X-COM: UFO Defense'' fue el juego más vendido de 1995 y está considerado un clásico. Además, a pesar de los años, sigue teniendo un gran número de seguidores.
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El juego cambia al Battlescape cuando el personal de X-COM entra en contacto con unidades alienígenas. Esto ocurre cuando se investigan naves alienígenas derribadas, se combaten ataques alienígenas a poblaciones civiles o cuando se ataca una base alienígena También puede ocurrir que los alienígenas intenten infiltrarse en una base de X-COM.
 
El juego cambia al Battlescape cuando el personal de X-COM entra en contacto con unidades alienígenas. Esto ocurre cuando se investigan naves alienígenas derribadas, se combaten ataques alienígenas a poblaciones civiles o cuando se ataca una base alienígena También puede ocurrir que los alienígenas intenten infiltrarse en una base de X-COM.
  
En el Battlescape, los soldados de X-COM se enfrentan a enemigos alienígenas. Además, puede haber plataformas de armas pesadas, que suelen estar equipadas con armas poderosas, incluyendo desde misiles hasta rayos de plasma. Este modo de juego suele ser en turnos y cada combatiente tiene un número determinado de "unidades de tiempo", que puede usar en cada turno. Cuando todos los alienígenas han sido neutralizados, la misión se puntua en función de los soldados de X-COM asesinados, civiles salvados, alienígenas muertos o capturados y el número de artefactos alienígenas recuperados.
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En el Battlescape, los soldados de X-COM se enfrentan a enemigos alienígenas. Además, puede haber plataformas de armas pesadas, que suelen estar equipadas con armas poderosas, desde misiles hasta rayos de plasma. Este modo de juego suele ser en turnos y cada combatiente tiene un número determinado de "unidades de tiempo", que puede usar en cada turno. Cuando todos los alienígenas han sido neutralizados, la misión se puntua en función de los soldados de X-COM asesinados, civiles salvados, alienígenas muertos o capturados y el número de artefactos alienígenas recuperados.
  
 
En el cuarto título de la saga, ''[[Info (Interceptor)|X-COM: Interceptor]]'', el Battlescape se substituye por un simulador espacial a tiempo real. En ''[[Info (Enforcer)|X-COM: Enforcer]]'' ni Geoscape ni Battlescape tienen sentido.
 
En el cuarto título de la saga, ''[[Info (Interceptor)|X-COM: Interceptor]]'', el Battlescape se substituye por un simulador espacial a tiempo real. En ''[[Info (Enforcer)|X-COM: Enforcer]]'' ni Geoscape ni Battlescape tienen sentido.

Revision as of 13:46, 9 January 2014

Se conoce a X-COM como una saga de videjuegos que comenzó MicroProse en 1994. El primer título, conocido como UFO: Enemy Unknown en Europa (o X-COM: UFO Defense en Norteamérica) fue escrito por un equipo liderado por Julian Gollop.

Tras el éxito de X-COM: UFO Defense, MicroProse sacó la secuela X-COM: Terror From the Deep en menos de un año, como una forma de ganar dinero rápido (lo que se supone la razón de tantas misteriosas similitudes entre los dos primeros juegos). Los hermanos Gollop siguieron trabajando en X-COM: Apocalypse, que terminaría siendo el tercer título de la saga cuando vio la luz en 1997. El cuarto título, X-COM: Interceptor fue una mezcla de simulador espacial y juego de estrategia, mientras que el quinto (X-COM: Enforcer) era un shooter en tercera persona. Los tres primeros títulos de la saga se guardan bastantes similitudes con otros juegos como Rebelstar y Laser Squad para Spectrum ZX, incluyendo nombres de organizaciones como 'Marsec'.

Todos los juegos fueron desarrollados para PC, y algunos se portaron a Sony PlayStation y Amiga. Los tres primeros fueron desarrollados inicialmente para ejecutarse en DOS, aunque el paso de los años hizo que se obtuvieran versiones que podrían ejecutarse en Microsoft Windows a través de DirectX. X-COM: UFO Defense fue el juego más vendido de 1995 y está considerado un clásico. Además, a pesar de los años, sigue teniendo un gran número de seguidores.

Similitudes

Terror From The Deep (X-COM 2) fué creado usando el mismo motor que UFO:Enemy Unknown (X-COM 1). Se podría pensar que es exactamente lo mismo excepto por los cambios gráficos, y estaríamos en lo cierto!. La principal diferencia es que este transcurre bajo el agua, mientras que Enemy Unknow transcurría en la superficie terrestre. Por lo general, las tácticas usadas en UFO:EU pueden ser usadas en X-COM:TFTD.

Nota: La wiki de X-COM contiene información muy extensa sobre UFO:EU. La mayor parte de esta información puede ser aplicada a X-COM:TFTD.

Tiene una atmósfera mas aterradora y "alienígena", pero desafortunadamente también tiene un gran número de agujeros de programación y en el argumento.

Saga

La premisa de la saga es bastante simple, con ciertas variaciones entre los títulos: ejércitos de alienígenas enemigos empiezan a invadir La Tierra, matando y esclavizando a la raza humana en el proceso. El primer juego se basa en la serie de televisión de la BBC UFO.

En todos los juegos de la saga, el jugador juega el papel de "X-COM" (Unidad de combate extraterrestre o Extraterrestrial Combat Unit por sus siglas en inglés), que se encarga de defender a paises a cambio de apoyo económico. Cualquier nación puede retirarse del proyecto si considera que el rendimiento de X-COM no es bueno o porque llegue a algún tipo de acuerdo con los alienígenas. A través de la investigación de artefactos alienígenas recuperados durante las misiones de campo, X-COM es capaz de desarrollar armas, blindajes y vehículos mejores y más poderosos para combatir la amenaza alienígena y descubrir la razón de la invasión

Los tres primeros juegos comparten dos vistas principales: el Geoscape y el Battlescape, una dicotomía que supone el sello de la saga. El Geoscape se muestra cuando el jugador espera a que se produzca actividad enemiga y toma decisiones estratégicas. El jugador puede ver las bases de X-COM, hacer cambios en ellas, armar sus aviones, pedir suministros y personal, dirigir los esfuerzos de investigación, programar la producción de equipamiento avanzado o vender artefactos alienígenas para aumentar su capital. El Geoscape es en tiempo real.

El juego cambia al Battlescape cuando el personal de X-COM entra en contacto con unidades alienígenas. Esto ocurre cuando se investigan naves alienígenas derribadas, se combaten ataques alienígenas a poblaciones civiles o cuando se ataca una base alienígena También puede ocurrir que los alienígenas intenten infiltrarse en una base de X-COM.

En el Battlescape, los soldados de X-COM se enfrentan a enemigos alienígenas. Además, puede haber plataformas de armas pesadas, que suelen estar equipadas con armas poderosas, desde misiles hasta rayos de plasma. Este modo de juego suele ser en turnos y cada combatiente tiene un número determinado de "unidades de tiempo", que puede usar en cada turno. Cuando todos los alienígenas han sido neutralizados, la misión se puntua en función de los soldados de X-COM asesinados, civiles salvados, alienígenas muertos o capturados y el número de artefactos alienígenas recuperados.

En el cuarto título de la saga, X-COM: Interceptor, el Battlescape se substituye por un simulador espacial a tiempo real. En X-COM: Enforcer ni Geoscape ni Battlescape tienen sentido.

La saga X-COM es bien conocida por su dificultad. Existen programas de terceros que modifican los archivos del juego para hacerlo menos frustrante, incrementar su rejugabilidad o aumentar su dificultad para jugadores expertos. La herramienta más completa para esto es XcomUtil.

Migraciones

  • Amiga500
  • Amiga1200
  • Amiga CD32
  • DOS 1.2, 1.4 (Existe una versión comprimida de arte del juego para la versión DOS de EEUU aquí)
  • Windows CE
  • Playstation (both PAL and NTSC formats)

Requerimientos de sistema

Minimo

  • 386 (33MHz minimo)
  • 4MB RAM
  • Disco duro (10MB libres)
  • MS-DOS 5.0 o superior
  • Tarjeta VGA

Recomendado

  • 486 (50MHz) o superior
  • 8MB RAM
  • Disco duro (15MB libres, juego + manuales)
  • Gráficos SVGA

Tarjetas de sonido soportadas

  • PC Internal speaker
  • AdLib compatible cards
  • Sound Blaster compatible cards
  • Roland LAPC-1

Creditos

Creditos principales (DOS, Windows)

Diseño del juego
Stephen Goss

Programación
Bill Barna
Annette Bell
Nick Thompson

Programación adicional
Scott Johnston

Motor original del juego
Julian & Nick Gollop

Gráficos
Guy Jeffries
Matthew Knott
Drew Northcott
Martin Severn
Martin Smillie

Arte adicional
Paul Ayliffe
Nick Cook
Edward Garnier
Terry Greer
Justin Manning
Amanda Roberts
Paul Truss
The Conversion Company

Secuencia introductoria
Nick Cook
Stephen Goss
Drew Northcott
Greg Shill

Coordinación artística
Matthew Knott

Música original
John Broomhall

Diseño y programación sonora
Andrew Parton

Diseño de los efectots de sonido
Allister Brimble

Mapas
Jason Avent
Richard Bakewell
Marc Curtis
Matthew Knott
Amanda Roberts
Andrew Williams

Garantía de calidad
Chris Bowling
Russell Clark
Don Emmel
Damon Harris
Jim Hendry
Darren Kirby
Andrew Luckett
Daniel Luton
Justin Manning
Andy Mazurek
Philip McDonnell
Mike Richardson
Jason Sampson
Vaughn Thomas
Don Witcombe
Peter Woods

Autor/Editor del manual (UK)
Nick Stokes

Editor (US)
Christine Manley

Gestor de edición e historia
Alkis Alkiviades

Diseño (US)
Joe Morel
Cesar Novoa

Escritura adicional
Andrew Wawrowski

Composición
Sarah Kerr

Gerente de marca
Valentina Britten

Productor
Stuart Whyte

Editories
Paul Hibbard
Pete Moreland

Agradecimientos especiales a:
Valentina Britten
Julian Gollop
Nick Gollop
Paul Hibbard-Teall
Peter Moreland
the Aliens

Creditos adicionales (Playstation)

Productor
Stephen Goss

Programación en Playstation
Andy Cook
Darren Hebden
Simeon Pashley

Productor de audio
John Broomhall

Diseño de sonido
Allister Brimble

QA
Andrew Luckett

Probador/Tester principal
Stuart Poole

Probadores/Testers
Martin Crompton
Daniel Luton
James Toghill

Probador/Tester en Francés
Patrice Stauder

Probador/Tester en Alemán
Anthony Lorton

Editor
Mike Rudderham

Comercialización de producto
Adrian Turner

Escritor/Editor del manual
Alkis Alkiviades

Diseño del manual
Sarah Kerr

Agradecimientos
Tim Cannell
Nick Cook
Julian Gollop
Nick Gollop
Matthew Knott

Ver también

Games
Original Series UFO Badge UFO Defense Info (1994)TFTD Badge TFTD InfoApocalypse Insignia Apocalypse Info
Reboot Series Vigilo Confido black.png XCOM Enemy Unknown (2012) InfoVigilo Confido shield.png The Bureau: XCOM Declassified Info
Spinoffs Interceptor Badge Interceptor InfoE-Mail X-Com Em@il InfoEnforcer Info
Discontinued Genesis InfoAlliance Info