Пулеметчик (Long War)

From UFOpaedia
Jump to: navigation, search
Данные соответствуют версии b15e. Актуальная версия: 1.0.
Пулеметчик

Пулеметчик похож на Тяжелого пехотинца из ванильной версии ХСОМ, специализирующегося на подавлении. Его базовый навык это Подавление, и это единственный класс который может использовать пулеметы линеек ЛПП и ТЕП. Подавление улучшено, относительно ваниальной версии игры, ограничивая теперь возможности использования ракет и гранат противника. В качестве компенсации Пулеметчик теряет возможность использовать ракеты, которые были у Тяжелого пехотинца из оригинальной игры.

Основное оружие: ЛПП, ТЕП, Штурмовые винтовки, Карабины, Пистолеты-пулеметы.
Дополнительное оружие: Нет.
Классовое снаряжение: Бронебойные Боеприпасы.

Способности

Звание Способность
RANK SQUADDIE.png
Специалист
Огонь на подавление прижимает цель, снижая её меткость на -30, не давая вести ответный огонь и уменьшая дальность большинства атак по площади, включая броски гранат. Если цель начнёт движение, по ней будет произведен ответный выстрел (в этом случае Пулеметчики с ручными пулеметами также получают бонус Приспособленец). Воводит противника из режима Боеготовности. Способность не применима с Дробовиками, Снайперскими и Марксманскими винтовками.

Огонь на подавление прижимает цель, снижая её меткость на -30, не давая вести ответный огонь и уменьшая дальность большинства атак по площади, включая броски гранат. Если цель начнёт движение, по ней будет произведен ответный выстрел (в этом случае Пулеметчики с ручными пулеметами также получают бонус Приспособленец). Воводит противника из режима Боеготовности. Способность не применима с Дробовиками, Снайперскими и Марксманскими винтовками.

Нет других бонусов.
RANK CORPORAL.png
Младший Капрал
Выстрелом заставляет не летающего врага переместиться в новое укрытие. Выстрел имеет увеличенный шанс на попадание (+30), но наносит сниженный урон (-50%) и использует дополнительный боеприпас. Враг, находящийся в "Глухой обороне" не сможет переместиться.

Выстрелом заставляет не летающего врага переместиться в новое укрытие. Выстрел имеет увеличенный шанс на попадание (+30), но наносит сниженный урон (-50%) и использует дополнительный боеприпас. Враг, находящийся в "Глухой обороне" не сможет переместиться.

Позволяет вести ответный огонь при большинстве действий противника, а не только при его движении.

Позволяет вести ответный огонь при большинстве действий противника, а не только при его движении.

При стрельбе и огне на подавление увеличивает меткость союзников, атакующих ту же цель, на +10.

При стрельбе и огне на подавление увеличивает меткость союзников, атакующих ту же цель, на +10.

Нет других бонусов. +2 Меткость. Нет других бонусов.
RANK SERGEANT.png
Капрал
Основное оружие наносит дополнительно 50% урона по роботизированным противникам после оценки их Сопротивлямости Урону. Не имеет эффекта с любыми дробовиками.

Основное оружие наносит дополнительно 50% урона по роботизированным противникам после оценки их Сопротивлямости Урону. Не имеет эффекта с любыми дробовиками.

Игнорируется штраф на меткость в Боеготовности. Ответные выстрелы могут нанести критический урон.

Игнорируется штраф на меткость в Боеготовности. Ответные выстрелы могут нанести критический урон.

Каждый пораженный противник получает дополнительный урон (+40% после вычета СУ) от атак любого рода в течение 4 ходов. Ракетчики получают специальные осколочные ракеты, а основное оружие всех остальных оперативников заряжается осколочными боеприпасами. Осколочные ракеты слабее обычных, они не способны пробить укрытие, а тем более поразить цель за ним.

Каждый пораженный противник получает дополнительный урон (+40% после вычета СУ) от атак любого рода в течение 4 ходов. Ракетчики получают специальные осколочные ракеты, а основное оружие всех остальных оперативников заряжается осколочными боеприпасами. Осколочные ракеты слабее обычных, они не способны пробить укрытие, а тем более поразить цель за ним.

Нет других бонусов. Нет других бонусов. Нет других бонусов.
RANK LIEUTENANT.png
Сержант
Если боец в укрытии и не окружен, то он получает 1.5 Сопротивления Урону.

Если боец в укрытии и не окружен, то он получает 1.5 Сопротивления Урону.

При стрельбе по целям, у которых осталось не более 50% ОЗ, меткость и шанс критического попадания увеличиваются на +10.

При стрельбе по целям, у которых осталось не более 50% ОЗ, меткость и шанс критического попадания увеличиваются на +10.

Основное оружие, дополнительное оружие, РПГ и вспомогательное оружие МЭК наносят 1 ед. дополнительного урона. Устраняет штраф к меткости при стрельбе из дополнительного оружия на дистанции более 14 метров.

Основное оружие, дополнительное оружие, РПГ и вспомогательное оружие МЭК наносят 1 ед. дополнительного урона. Устраняет штраф к меткости при стрельбе из дополнительного оружия на дистанции более 14 метров.

+3 Сила воли Нет других бонусов. Нет других бонусов.
RANK CAPTAIN.png
Мастер-Сержант
Быстро производит два выстрела подряд по одной цели. Точность выстрелов снижена на -15.

Быстро производит два выстрела подряд по одной цели. Точность выстрелов снижена на -15.

Если боец делает выстрел без передвижения, то он автоматически переходит в режим Боеготовности в конце своего хода.

Если боец делает выстрел без передвижения, то он автоматически переходит в режим Боеготовности в конце своего хода.

Позволяет потратить каждое из двух действий на обычный выстрел, Точный выстрел или Парализатор при условии, что не было предпринято других действий. Перезарядка: 1 ход.

Позволяет потратить каждое из двух действий на обычный выстрел, Точный выстрел или Парализатор при условии, что не было предпринято других действий. Перезарядка: 1 ход.

Нет других бонусов. +2 Меткость. Нет других бонусов.
RANK MAJOR.png
Старшина
Полная защита от критических попаданий.

Полная защита от критических попаданий.

Для всех выстрелов, сделанных до использования действия, дается +10 к меткости и +10% к шансу на критическое попадание. Также дается +10 к меткости для уменьшения отклонения ракет от цели, если оперативник не двигался в этот ход и увеличивает дальность Бластерной установки (которая не имеет разброса).

Для всех выстрелов, сделанных до использования действия, дается +10 к меткости и +10% к шансу на критическое попадание. Также дается +10 к меткости для уменьшения отклонения ракет от цели, если оперативник не двигался в этот ход и увеличивает дальность Бластерной установки (которая не имеет разброса).

Увеличивает радиус поражения ракет, гранатометов, установщиков неконтактных мин, а также огня на подавление.

Увеличивает радиус поражения ракет, гранатометов, установщиков неконтактных мин, а также огня на подавление.

Нет других бонусов. Нет других бонусов. Нет других бонусов.
RANK COLONEL.png
Мастер Старшина
Увеличивает здоровье на количество ОЗ, равное технологическому уровню брони. Всего таких уровней 4.

Увеличивает здоровье на количество ОЗ, равное технологическому уровню брони. Всего таких уровней 4.

Позволяет сделать два ответных выстрела в Боеготовности вместо одного.

Позволяет сделать два ответных выстрела в Боеготовности вместо одного.

Увеличивает урон на 2 при подавлении. Также увеличивает урон от всех РПГ, фугасных гранат и неконтактных мин на 2. Для оружия серии ЛПП и ТЕП при использовании "Вспышки" увеличивает урон на 1. При стандартном выстреле и при использовании умения "Беглый Огонь" увеличивает урон на 2. Увеличивает урон на 4 для всех видов снайперских и макрсманских винтовок при стандартном выстреле и при использовании умения "Точный Выстрел".

Увеличивает урон на 2 при подавлении. Также увеличивает урон от всех РПГ, фугасных гранат и неконтактных мин на 2. Для оружия серии ЛПП и ТЕП при использовании "Вспышки" увеличивает урон на 1. При стандартном выстреле и при использовании умения "Беглый Огонь" увеличивает урон на 2. Увеличивает урон на 4 для всех видов снайперских и макрсманских винтовок при стандартном выстреле и при использовании умения "Точный Выстрел".

+4 Меткость, +4 Сила воли, +1 Мобильность. Нет других бонусов. Нет других бонусов.


Прогрессия характеристик

Звание
Очки Здоровья

За уровень

Очки Здоровья

Всего

Меткость

За уровень

Меткость

Всего

Сила Воли

За уровень*

Сила Воли

Всего*

Специалист 1 1 3 3 5(6) 5(-6)
Младший Капрал 0 1 2 5 5(6) 10(-12)
Капрал 1 2 3 8 3(4) 13(-16)
Сержант 0 2 2 10 3(4) 16(-20)
Мастер-Сержант 1 3 3 13 3(4) 19(-24)
Старшина 0 3 2 15 3(4) 22(-28)
Мастер Старшина 1 4 3 18 3(4) 25(-32)

* Даже без Скрытого потенциала во второй волне, есть шанс получить одну дополнительную волю. Шанс указан в скобках. Псионики так же получают от 1 до 6 бонусной воли за уровень псионика (1 + rand(6)).

Tactical Advice

Role: Medium Range Offense / Offensive Support

The Gunner is akin to the vanilla Suppression Heavy, but with a key difference: the Long War Gunner has mediocre aim, compared to the vanilla Heavy's abysmal aim, meaning that unlike the vanilla Heavy she can put out reasonable damage with the machine gun when nothing needs suppressing.

In a sense the Gunner's first "perk" is their ability to use SAW and LMG-type weapons. Both LMGs and SAWs cause the reaction shot taken against a suppressed target to suffer no aim penalty and be capable of critting. SAWs have higher damage and larger magazines than assault rifles, with a mobility penalty. LMGs are even more restricted on mobility, but have even higher damage and larger magazines and have extended range. A major decision when building a Gunner is deciding if they will use a LMG or SAW-type weapon. SAW gunners have more mobility but shorter range, so will value some mobility and defense as well as offense. LMG gunners will be more interested in offense. Note that Suppression works at the LMG's full range.

Gunners have a lot of flexibility in their builds, with many viable combinations. Several strong utility perks are available, including Holo-Targeting and Shredder Ammo and of course Suppression. One potential offensive support build combines the debuff perks; Gunners can suppress in AoE with Danger Zone, apply Holo Targeting on those targets, make it inflict damage with Mayhem, and thus shred them with Shredder Ammo. Some strong offensive perks are also available in Double Tap, Rapid Fire and HEAT Ammo.

Sample Builds

HEAT Gunner — Chases down and kills robots

Suitable Recruits: Average stats across the board are acceptable. Above average Aim, Health and Mobility are valuable. Sub-par Will and Defence are tolerable.

LCPL: Flush. Helps hit flying robots. Lots of utility value for finishing shots on weakened targets and forcing cover-using enemies into the reaction fire of other soldiers.

CPL: HEAT Ammo. Essential perk. With HEAT Ammo, the Gunner should be able to destroy small robots (seekers, drones) in one hit (sometimes even a single Flush hit!) and cause major damage to larger ones despite their damage reduction.

SGT: Will to Survive. Although not a primary "tanking" unit, this Gunner engages the enemy at mid-range on the front-lines, and often gets right up close to maximise its range bonuses, so it benefits from this strong defensive perk.

TSGT: Rapid Fire. Greatly increases both the chance of at least one hit on an enemy and the average damage per turn. This rank completes the offensive part of the build: from here on the soldier gets tougher and more reliable, but not significantly more devastating.

GSGT: Resilience. Preventing critical hits lets the Gunner be used more aggressively with less risk.

MSGT: Extra Conditioning. Toughens and improves the Gunner across the board. If you were already happy with the toughness and stats of the soldier, you could take Mayhem instead.

Role: Early on, HEAT Gunners make short work of drones and seekers just when other soldiers are struggling to get through their DR. They are not that strong against cyberdiscs, which they struggle to score hits on reliably. However, they really come into their own against Mechtoids and Sectopods, being probably the most easily trained and developed way of bringing to bear the massive damage needed to destroy them.

When no enemy robots are present, HEAT Gunners are still useful, offering a versatile set of tools for controlling or eliminating different enemies: Flush can pick off damaged/wounded aliens or set squadmates with Opportunist up for easy shots; Rapid Fire can cause major damage to the likes of berserkers and boosts average damage and the chance of at least one hit (under most circumstances); and Suppression is available as for any Gunner.

Gear: HEAT Gunners should use the SAW/Autolaser line of move-and-fire machine gun weapons. Enemy robots often take up tricky positions and it is necessary to move up to get a clear line of sight. In addition, the Gunner will often benefit from maximising the range bonus to hit. Armour should be the heaviest available. A mix of protective and offensive items make a good balance. AP Ammo makes the Gunner's fire even more lethal against robots and other heavy targets. SCOPEs are effective, particularly once the Gunner has Rapid Fire. Plating is welcome.

Limitations: The HEAT Gunner is focused on single-target damage, particularly on robotic targets. Swarms of smaller robots can overwhelm him: the rest of the squad needs to be able to handle the smaller ones while the HEAT Gunner deals with the pod leader. He can still contribute against large numbers of cover-using enemies, but no more than many other types of soldier. He is not recommended at all for use against EXALT.

When there are powerful enemy robots present, to be fully effective the HEAT Gunner requires support from his squadmates: other soldiers should inflict holo-targeting and shredded status effects (and perhaps acid too) on the target to maximise the HEAT Gunner's hit chance and damage. Other soldiers also have the jobs of finding the targets and protecting the Gunner (smoke, suppression) if he has to move up to a dangerous position to strike.

SAWs have good ammo capacity, but Flush, Suppression and Rapid Fire can burn through it quickly. In prolonged engagements, Gunners can lose critical turns to the need to reload. If enemy robots are known to be present, but not yet involved in the engagement, limit the Gunner's ammo use to keep some firepower in reserve for the worst contingencies.

Suitable Maps: HEAT Gunners are valuable whenever powerful enemy robots may be encountered. On such missions, if you are not bringing a HEAT Gunner, it's vital to bring some other source(s) of HEAT Ammo.

Other Notes: There are many other sources of HEAT Ammo available in Long War: Rocketeers/Engineers with HEAT Warheads; Snipers with Gauss Long Rifles (Precision Shot Snipers can be effective against strong robots with any sniper rifle, in fact); Engineers can get HEAT Ammo (but only at GSGT and their most powerful guns are shotguns or battle rifles and they get only one shot per turn); SHIVs can use a HEAT Ammo item. However, all of these options are less consistent or sustainable, or harder to train or develop, than the HEAT Gunner.

Only the advent of Mechs threatens to challenge the HEAT Gunner's dominance of the anti-robot role, but Mech suits and troopers are very expensive compared with TSGT Gunners for not that great an improvement in anti-robot firepower (depending on the Mech build).


Bullet Wizard — Lighting up the enemy

Suitable Recruits: High Health is preferred. Below average Aim and Mobility are tolerable.

LCPL: Holo-Targeting. Will help the rest of the squad hit the enemy. Particularly valuable against entrenched enemies and very tough single targets that need focus-fire.

CPL: Shredder Ammo. Causes shredded status on a hit for yet more effective focus-fire.

SGT: Will to Survive. The Bullet Wizard will often engage from squadsight range, but can't rely on this keeping her safe. Suppressors tend to draw fire and the build doesn't allow for any other defensive perk choices.

TSGT: Double Tap. Allows the Gunner to inflict holo (and shredded on hits) on two different targets every other turn, or put more fire on a single target, the second shot benefiting from the effects inflicted by the first.

GSGT: Danger Zone. Holo-targeting will be applied to all targets within the Danger Zone area-of-effect.

MSGT: Mayhem. This final perk finally brings the magic to the Bullet Wizard build. With Mayhem and Danger Zone, the Gunner can automatically inflict not only holo-targeting but also shredded statuses to not one but a whole group of enemies using Suppression, softening them up for easy kills by team-mates. Mayhem's light damage may be completely absorbed by DR, but if not it can allow for automatic kills.

Role: As well as having great big long-range guns, Bullet Wizards provide a range of support in all kinds of firefight, making enemies easier for squadmates to kill even if the Gunner can't do it herself, or pinning them down with highly-intimidating Suppression. At maximum rank, Bullet Wizards become incomparable for dealing with the large mobs of enemies the late-game regularly inflicts on XCOM.

Gear: Bullet Wizards prefer to use LMG-type move-or-fire weapons, although SAW-types may be preferred on maps where sight-lines are not clear, like Urban Blocks. Heavy armour is preferred, but other soldiers may be higher priority for it as the Bullet Wizard prefers to engage from long range. AP Ammo can help compensate for the lack of HEAT Ammo. A SCOPE helps to increase the odds of causing shredded status (prior to MSGT). A Bullet Wizard is a decent choice for back-up medikit carrier.

Limitations: Despite the huge gun, the Bullet Wizard is fundamentally a support soldier. When she hits, she hits very hard, but more often she will be pinning enemies down with Suppression or softening them up for kills by other units. In addition, the whole build only really comes into its own with the final rank, when shredding can be guaranteed. If the priority is a reliable source of shredding for a single target, there are more accessible options such as Rocketeers, a Flush+Shredder Gunner (CPL), an Engineer with Suppression, Mayhem and Shredder Ammo equipment (TSGT), or an Assault with Shredder Ammo item. SHIVs, Scouts and Engineers are alternative providers for holo-targeting.

Suitable Maps: Maps with open sight-lines such as small or medium UFOs suit the Bullet Wizard.


Older build advice: not all in-line with current beta perk tree, equipment, etc.

Machine Gunner - Damage build on early Gunners with high base aim stats, deploy with squads expecting to advance slowly, on most missions, particularly those with mechanized forces expected.)

At Lance Cpl: Covering Fire for the bonus aim and improved overwatch efficiency.

At Corporal: HEAT Ammo if you don't have enough anti-mech solutions yet. OR Ranger if you'd like the bonus Aim and Will.

At Sergeant: Executioner for the bonus stats and circumstantial aim/crit bonus.

At Tech Sgt: Double Tap to gain an aimable bonus shot every two turns (especially useful if you're using HEAT Ammo!). OR Ready for Anything for maximum volume of fire efficiency (up to 3 shots per turn with Sentinel, but you don't choose who eats overwatch fire).

At Gun Sgt: Resilience for the bonus Aim and Will; your Gunner should have extremely high aim at this point.

At Master Sgt: Sentinel for the bonus shots on overwatch; LMG carriers usually wear medium armor to restore mobility and aren't generally close to the front, so Extra Conditioning isn't as helpful.

Equip completed build with: LMG-class weapons for static raw damage output and larger magazine, medium/light armor for mobility, Alloy Bipod for bonus aim on first shot (also doesn't subtract mobility), Smartgun kit for accurate overwatch fire, third item situational if available.

Machine Gunners make excellent psi candidates; build offensive psi to allow them to assault enemies even after moving. No core gene mods.


Juggernaut - Gene-modded CQB-Flank Tank build on Gunners with high base mobility and HP stats, deploy with squads expecting high-aim enemies, on missions with time-sensitive objectives (meld, bomb nodes, turn limits, etc.), particularly before advanced MECs are available.

At Lance Cpl: Covering Fire for the bonus aim and improved overwatch efficiency.

At Corporal: HEAT Ammo if you don't have enough anti-mech solutions yet. OR Ranger if you'd like the bonus Aim and Will.

At Sergeant: Tactical Sense for improved survivability; this gunner will draw a lot of fire if used properly, and a flying gunner with tac sense packs an unflankable +60 Defense (+20 TS, +30 Flying, +10 Archangel Armor).

At Tech Sgt: Rapid Fire for double damage potential on low-evasion high-threat targets. Juggernauts will move most turns, making RFA and Double Tap less useful.

At Gun Sgt: Will to Survive for improved damage reduction when actually injured. Resilience is also an acceptable choice if you find yourself flanked often.

At Master Sgt: Extra Conditioning for bonus HP, mobility, aim, and will.

Equip completed build with: SAW-class weapons for close-in maneuver warfare, heavy armor for tanking (Archangel is ideal, Titan is good), Chitin Plating OR Reinforced Armor for DR against melee/general DR, third item situational if available. (As of Beta 14, Walker Servos is a shoe-in if available, and will allow Chitin Plating and Reinforced Armor to be used together)

Gene mod Iron Skin (Damage Reduction), Smart Macrophages (Healing more efficient), Secondary Heart (Minimum strategic impact if knocked out mid-battle), and Smart Bone Marrow (Faster Wound Recovery). No core psi talents.


Support Gunner - Support build on extra Gunners with low base aim stats, deploy with squads otherwise packing plenty of firepower on missions where large groups of cover-using foes are expected.)

At Lance Cpl: Flush for isolating and killing squad leaders. OR Holo-Targeting to improve anti-group effectiveness.

At Corporal: Shredder Ammo as core perk, allowing other allies to push through increased damage on targets damaged by the gunner. (The debuff lasts several turns, so don't hesitate to target different groups of enemies to spread the debuff around.)

At Sergeant: Danger Zone as core perk, allowing suppression and debuffs to be applied against multiple clustered targets (spreads to 2 tiles from primary target).

At Tech Sgt: Rapid Fire to grant increased effectiveness against single low-evasion high-value targets, such as Mechtoids and Sectopods; if both shots hit, the second shot deals increased damage thanks to the Shred effect applied by the first.

At Gun Sgt: Resilience for bonus stats and crit immunity; mid-game and late-game single threats are dangerous enough to periodically warrant a direct attack from this soldier.

At Master Sgt: Mayhem as core perk, causing suppression to deal damage. Any enemy this gunner suppresses is additionally holo-targeted and, barring high DR, also lightly damaged, which in turn shreds their defenses.

Equip completed build with: SAW-class weapons for mobility, Heavy armor for safety, Armor Piercing Ammo to confirm mayhem damage through DR, remaining items situational.

No core gene mods or psi abilities.

Overwatcher

Perk set: Covering Fire, Shredder Ammo, Danger Zone, Ready For Anything, Extra Conditioning, Sentinel

This build was created for the mid-game. Equip a Smartgun Kit (eliminates Overwatch Aim Penalty) and an LMG. However it's still decent at the early game as soon as you get to Ready for Anything, but lacking a Smartgun Kit may cause you to miss a lot of shots.

Now the Covering Fire / Sentinel / Smartgun combo will create a unit adept at hitting units that close into it's field of fire with massive amounts of overwatch damage. Note this is more useful on maps with little cover (or cover you have destroyed) to force enemies to close with you over a no mans land of open space. Combine this with a scope and elevation bonus and you can expect to hit most shots.

This then leads into a unit which, thanks to the LMG, can fire at targets in squadsight range (Normal + 5 tiles). Since this is always going to be a fire without moving due to LMG restrictions, Ready For Anything will trigger on every normal shot you take, allowing you to kill an approaching enemy then re-establish the Covering/Sentinel/Smartgun overwatch. This is especially useful for picking off Lightning Reflexes enemies who would otherwise neutralise your defensive position.

Finally, you can use the increased range Danger Zone Suppression or Shredder Attacks to offer support to offensive moves.

Specialising in Overwatch, it's effectiveness drops off in the Late game when more specialised support set-ups become more helpful and more and more enemies carry counter-overwatch perks such as Lightning Reflexes.

Также

Lone Wolf (EU2012).jpg Long War: Солдаты
Солдаты
RANK ROOKIE.png
Солдаты
CLASS ASSAULT.png
Штурмовик
Class Infantry (Long War).png
Пехотинец
Class Rocketeer (Long War).png
Ракетчик
CLASS HEAVY.png
Пулеметчик
CLASS SNIPER.png
Снайпер
Class Scout (Long War).png
Разведчик
CLASS SUPPORT.png
Медик
Class Engineer (Long War).png
Инженер
МЭК
CLASS MECH.png
Бойцы МЭК
Class Marauder (Long War).png
Мародер
Class Valkyrie (Long War).png
Валькирия
Class Archer (Long War).png
Лучник
Class Goliath (Long War).png
Голиаф
Class Jaeger (Long War).png
Егерь
Class Pathfinder (Long War).png
Следопыт
Class Guardian (Long War).png
Хранитель
Class Shogun (Long War).png
Сегун
Прочее
ABILITY LEAD BY EXAMPLE (EU2012).png
Офицеры
CLASS PSIONIC.png
Псионики
Gene Mods Soldier Icon (EU2012).png
Генетические Модификации
ABILITY SHIVCOVER.png
Т-БМП