Difference between revisions of "병사 (롱 워 리밸런스)"

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|| Fatigued
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|| Will not occur if an enemy is in sight
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|| 시야 내에 외계인이 있다면 발생하지 않음
 
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=== Accumulating Fatigue ===
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=== 피로 누적 ===
  
==== Base Fatigue====  
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==== 기본 피로 ====  
 
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! align="center" padding: 7px;" | Fatigue Time
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! align="center" padding: 7px;" | 피로 기간
 
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|| Any Mission
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|| 모든 미션
|| +1 day*
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|| 미션 중 매 턴마다
|| +0.25 days⁺
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|| +0.25일⁺
 
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<nowiki>*</nowiki> ''Any previously fatigued soldier that goes on a mission will have all their fatigue they had before going on the mission increased by 50% and added to their new fatigue''
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<nowiki>*</nowiki> ''피로한 병사를 투입 시 기존의 피로 기간이 50% 증가되어 해당 미션에서의 새로운 피로 기간에 추가로 누적됩니다.''
  
⁺ ''Does not apply to SHIVs''
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⁺ ''SHIV에게는 적용되지 않음''
  
==== Base Fatigue Modifiers ====  
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==== 피로 기간에 영향을 끼치는 요소 ====  
 
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|| '''Stay Frosty'''
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|| '''평정심'''
 
|| -10%
 
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|| '''Special Warfare School'''
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|| '''Extra Conditioning'''
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|| -40%
 
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|| '''Commanding Officer'''
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|| '''솔선수범'''
 
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|| '''Vortex Armor'''
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|| '''볼텍스 아머'''
 
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|| -50%
 
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|| '''Base Will''' higher than 30
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|| 30 초과의 '''기본 의지'''
|| -1% per Base Will
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|| 30 초과의 의지 1당 -1%  
 
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|| '''Base Will''' lower than 30
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|| 30 미만의 '''기본 의지'''  
|| +1% per Base Will
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|| 30 미만의 의지 1당 +1%
 
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=== 피로 관리 방법 ===
  
=== Dealing with Fatigue ===
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가능한 많은 분대를 운용할수 있도록 경험치 배분을 신경쓰는 것이 좋습니다. 낮은 난이도의 미션에는 가능한 많은 저계급 병사를 투입시켜 전체적인 계급 밸런스를 맞추면서 분대 규모를 늘리는게 좋습니다.
  
Ideally, you should have several teams of soldiers ready at any given point. This means that you can take most missions that the game will throw at you, which can sometimes be three in a row, especially with some abductions and if the Slingshot and Progeny DLCs are activated. Try to spread the experience around, and take advantage of easier missions to rank up low ranked soldiers. The last thing you want is for an important mission to come up and only have raw recruits ready to go.  
+
'''융합 물질''' 연구 완료 이후 해금되는 '''융합 물질 투여''' 기능을 통해 50 융합물질을 소모하여 병사의 피로/부상 기간을 50% 단축 시킬 수 있습니다.
  
Once you have researched '''Meld''' you can give your soldiers a '''Meld Injection''' which will reduce any soldier's fatigue/injury time by 50% for the cost of 50 meld.
+
SHIV는 로스터를 보강하는 데 도움을 줄 뿐만 아니라 미션 수행 중 지나는 턴 수에 따른 추가적인 피로도 받지 않기 때문에 좋은 선택이 될 수 있습니다.
 
 
SHIVs are excellent at minimizing fatigue as not only do they help bolster your roster but they also receive no extra fatigue for turns spent on a mission.
 
  
 
<div style="max-width: 900px;">
 
<div style="max-width: 900px;">
  Fatigue times and AP loss chances are affected by Game Length.
+
  피로 기간과 피로 상태일 때 행동력을 잃을 확률은 '게임 길이'에 영향을 받습니다.
  Base fatigue times are increased by 0/10/20/30% on the difficulties of Normal/Classic/Brutal/Impossible.
+
  기본 피로 기간은 보통/클래식/브루탈/임파서블 난이도에서 0/10/20/30% 증가합니다.
 
</div>
 
</div>
  
 
== 부상 ==
 
== 부상 ==
  
Any soldier that takes damage beyond their armor HP and into their base HP receives an injury. Even if this loss of HP is healed, the lowest point will count towards an injury. Injuries will prevent a soldier from deploying in future battle until the injury is recovered from.
+
미션 도중 방어구 체력이 아닌 기본 체력에 피해를 입은 병사는 부상 판정을 받습니다. 회복 능력으로 입은 피해를 회복하더라도, 해당 미션 진행 중 가장 낮았던 체력이 부상 기간 판정의 기준점이 됩니다. 부상 상태인 병사는 미션에 투입될 수 없습니다.
  
=== Accumulating Injuries ===
+
=== 부상 누적 ===
  
==== Base Injury ====
+
==== 기본 부상 ====
 
<div style="max-width: 400px;">
 
<div style="max-width: 400px;">
  '''Base Injury time''': 60 days x Base HP% Lost
+
  '''기본 부상 기간''': 60일 x 잃은 기본 체력%
 
</div>
 
</div>
  
Example: a soldier with 5 base HP and 4 armor HP (9HP total) took 5 damage. This means he lost 1 base HP and all 4 armor HP. His base HP% lost would be 1 of his 5 base HP or 20%. His Base Injury time would then be: 60 days * 20%, or 12 days.
+
: 기본 체력이 5, 방어구 체력이 4 (총 9의 체력)인 병사가 5의 데미지를 입은 경우. 이 경우 병사는 4의 방어구 체력과 1의 기본 체력을 잃게 됩니다. 병사의 원래 기본 체력이 5이므로, 잃은 기본 체력 1은 원래의 기본 체력의 20%입니다. 따라서 부상 기간은 60일 x 20% = 12일이 됩니다.
  
==== Base Injury Modifiers====  
+
==== 부상 기간에 영향을 끼치는 요소 ====  
 
{| class="wikitable"
 
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! align="center" padding: 7px;" | 능력
! align="center" padding: 7px;" | Base Injury Time
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! align="center" padding: 7px;" | 기본 부상 기간
 
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|| '''SHIVs'''
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|| '''SHIV'''
 
|| -50%
 
|| -50%
 
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|| '''Advanced Repair'''
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|| '''향상된 수리'''
|| -25% (MECs and SHIVs only)
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|| -25% (MEC 강화병과 SHIV)
 
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|| '''Advanced Surgery'''
+
|| '''고급 진료'''
|| -15% (MECs and soldiers only)
+
|| -15% (MEC 강화병과 일반 병사)
 
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|| '''Advanced Bone Marrow'''
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|| '''수용성 골수'''
 
|| -30%
 
|| -30%
 
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|| '''Will to Survive'''
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|| '''생존 의지'''
 
|| -30%
 
|| -30%
 
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|| '''Base HP''' higher than 6/10 (soldier/MEC)
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|| 6/10 초과의 (일반 병사/MEC) '''기본 체력'''
|| -4% per Base HP
+
|| 6/10 초과의 체력 당 -4%
 
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|| '''Base HP''' lower than 6/10 (soldier/MEC)
+
|| 6/10 미만의 (일반 병사/MEC) '''기본 체력'''
|| +4% per Base HP
+
|| 6/10 미만의 체력 당 +4%
 
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|| '''Wolverine Blood''' (Second Wave option)
+
|| '''야생의 피''' (세컨드 웨이브 옵션)
 
|| -50%
 
|| -50%
 
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|}
  
==== Injuries and Fatigue ====  
+
==== 피로와 부상의 관계 ====  
 
<div style="max-width: 900px;">
 
<div style="max-width: 900px;">
  All fatigue time is automatically removed and converted to injury time when a soldier becomes injured.
+
  병사가 부상당하면 해당 병사의 기존의 모든 피로 기간은 부상 기간으로 전환되어 더해집니다.
 
</div>
 
</div>
  
=== Healing Injuries ===
+
=== 부상 회복 ===
 
 
The first way is simply by letting time pass. Each in-game hour in the strategy game reduces injury time by an hour.
 
  
The second way is once you have researched '''Meld''' you can give your soldiers a '''Meld Injection''' which will reduce any soldier's fatigue/injury time by 50% for the cost of 50 meld.
+
'''융합 물질''' 연구 완료 이후 해금되는 '''융합 물질 투여''' 기능을 통해 50 융합물질을 소모하여 병사의 피로/부상 기간을 50% 단축 시킬 수 있습니다.
  
=== Dealing with Injuries ===
+
=== 부상 관리 방법 ===
  
Like dealing with fatigue, you should have several teams of soldiers ready at any given point. Injuries can be further reduced by mitigating damage you take. Sturdy soldiers with '''Will to Survive''', SHIVs, and MECs can all take more shots than most other soldiers before dipping into their base HP and receiving an injury. Heavy armors and small armor items give more leeway for taking damage without becoming injured.
+
피로의 경우와 마찬가지로 최대한 로스터를 늘리는 것이 가장 좋은 방법이지만 다른 수단도 많습니다.  
 +
'''생존 의지''' 스킬을 보유한 일반 병사나 MEC 강화병, SHIV와 같이 다른 병사들에 비해 튼튼한 병사들은 기본 체력이 소모되기 전까지 보다 많은 피해를 받아 낼 수 있습니다.
 +
중량 방어구나 체력을 높혀주는 다양한 유틸리티 아이템 장착 또한 좋은 선택입니다.  
  
The '''Field Medic''' and '''First Aid''' perks both reduce the lowest amount of HP all MECs and Soldiers in the squad achieved by 1 HP. Multiple instances of these perks can stack. This means with 2 of these, any soldier that took 2 HP of damage into their base HP would still count as uninjured after the battle.
+
'''전투 의무병''''''구급 상자''' 스킬은 분대의 일반 병사와 MEC의 부상 기간 계산에서 기본 체력을 1만큼 늘려주는 효과가 있습니다. 이 효과는 누적 가능합니다. 예를 들어 해당 스킬을 보유한 병사가 2명 있다면 미션 도중 어떤 병사가 피해를 입어 기본 체력이 2만큼 손실 되었더라도 해당 병사는 부상 판정을 받지 않습니다. 3의 피해를 입었다면 계산 과정에서 1의 피해만 입은 것으로 간주합니다.
  
 
<div style="max-width: 900px;">
 
<div style="max-width: 900px;">
  Injury times are affected by Game Length.
+
  부상 기간은 '게임 길이'에 영향을 받습니다.
  Base injury times are increased by 0/10/20/30% on the difficulties of Normal/Classic/Brutal/Impossible.
+
  기본 부상 기간은 보통/클래식/브루탈/임파서블 난이도에서 0/10/20/30% 증가합니다.
 
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</div>
  

Latest revision as of 15:05, 27 July 2020

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Squad Sizes

Soldiers M-F.png

Squad sizes in Long War Rebalance vary depending on the mission type. They can not be increased through Officer Training School upgrades.

Mission Type Squad Size
UFO raids, DLC Missions, and Base Assaults 8
Abduction, Council, Terror, and Covert Op Data Recovery missions 6*
Covert Op Extractions 2*
Temple Assault 7-10⁺


* The We are Legion (#25) Second Wave option allows bringing 2 additional soldiers on all Covert Op missions.

1 additional soldier can be brought for every 5 council nations still supporting XCOM.

Classes

Like the base game, soldiers are divided into classes. Soldiers start out as Privates (analogous to Rookies), where they have no class, and when they progress to Specialist (equivalent to Squaddie) they are assigned a class. You have some control over which class the Private is assigned to; when a soldier becomes a Specialist, they will be assigned a specialism of Tactical, Weapons, Scout-Sniper, or Support. You can then choose between the two classes for each specialism by choosing the appropriate perk. When assigned to become a MEC each specialism creates one MEC class.

Specialism Soldier Classes MEC Class
Scout-Sniper Scout Jaeger
Sniper
Tactical Assault Marauder
Infantry
Weapons Gunner Goliath
Rocketeer
Support Engineer Shogun
Medic

The Long War Rebalance classes are all designed with certain roles in mind, and they work best if they have other roles that synergize with them. For example, a Gunner's ability to Suppress works well with an Assault, as the Gunner can pin an enemy and prevent it from overwatching while the Assault moves up for a flank. Alternatively, a Medic can cancel out overwatch fire for the Assault using Concussion Grenades with Smoke and Mirrors, allowing the Assault to move up, providing cover with a Smoke Grenade afterwards.

피로

병사들은 미션 이후에 피로 상태에 빠집니다. 피로 기간은 미션 중에 보낸 턴 수에 따라 증가합니다.

세컨드 웨이브 옵션 일관된 피로 (#35)를 활성화 시키면 피로 기간이 턴이 지남에 따라 증가하지 않고 롱워1과 같이 5일의 고정된 값을 갖게 됩니다.

피로한 병사를 미션에 투입 시킬 수 있지만 투입된 피로한 병사는 매 턴마다 일정 확률로 행동력을 잃을 수 있습니다.

상태 효과 확률 비고
피로함 행동력 1 손실 피로 기간*3%
탈진함 행동력 2 손실 피로 기간*1% 시야 내에 외계인이 있다면 발생하지 않음


피로 누적

기본 피로

상황 피로 기간
모든 미션 +1일*
미션 중 매 턴마다 +0.25일⁺

* 피로한 병사를 투입 시 기존의 피로 기간이 50% 증가되어 해당 미션에서의 새로운 피로 기간에 추가로 누적됩니다.

SHIV에게는 적용되지 않음

피로 기간에 영향을 끼치는 요소

능력 기본 피로 기간
평정심 -10%
웨스트포인트 -15%
특수 적응 훈련 -40%
솔선수범 -20%
볼텍스 아머 -50%
30 초과의 기본 의지 30 초과의 의지 1당 -1%
30 미만의 기본 의지 30 미만의 의지 1당 +1%

피로 관리 방법

가능한 많은 분대를 운용할수 있도록 경험치 배분을 신경쓰는 것이 좋습니다. 낮은 난이도의 미션에는 가능한 많은 저계급 병사를 투입시켜 전체적인 계급 밸런스를 맞추면서 분대 규모를 늘리는게 좋습니다.

융합 물질 연구 완료 이후 해금되는 융합 물질 투여 기능을 통해 50 융합물질을 소모하여 병사의 피로/부상 기간을 50% 단축 시킬 수 있습니다.

SHIV는 로스터를 보강하는 데 도움을 줄 뿐만 아니라 미션 수행 중 지나는 턴 수에 따른 추가적인 피로도 받지 않기 때문에 좋은 선택이 될 수 있습니다.

피로 기간과 피로 상태일 때 행동력을 잃을 확률은 '게임 길이'에 영향을 받습니다.
기본 피로 기간은 보통/클래식/브루탈/임파서블 난이도에서 0/10/20/30% 증가합니다.

부상

미션 도중 방어구 체력이 아닌 기본 체력에 피해를 입은 병사는 부상 판정을 받습니다. 회복 능력으로 입은 피해를 회복하더라도, 해당 미션 진행 중 가장 낮았던 체력이 부상 기간 판정의 기준점이 됩니다. 부상 상태인 병사는 미션에 투입될 수 없습니다.

부상 누적

기본 부상

기본 부상 기간: 60일 x 잃은 기본 체력%

예: 기본 체력이 5, 방어구 체력이 4 (총 9의 체력)인 병사가 5의 데미지를 입은 경우. 이 경우 병사는 4의 방어구 체력과 1의 기본 체력을 잃게 됩니다. 병사의 원래 기본 체력이 5이므로, 잃은 기본 체력 1은 원래의 기본 체력의 20%입니다. 따라서 부상 기간은 60일 x 20% = 12일이 됩니다.

부상 기간에 영향을 끼치는 요소

능력 기본 부상 기간
SHIV -50%
향상된 수리 -25% (MEC 강화병과 SHIV)
고급 진료 -15% (MEC 강화병과 일반 병사)
수용성 골수 -30%
생존 의지 -30%
6/10 초과의 (일반 병사/MEC) 기본 체력 6/10 초과의 체력 당 -4%
6/10 미만의 (일반 병사/MEC) 기본 체력 6/10 미만의 체력 당 +4%
야생의 피 (세컨드 웨이브 옵션) -50%

피로와 부상의 관계

병사가 부상당하면 해당 병사의 기존의 모든 피로 기간은 부상 기간으로 전환되어 더해집니다.

부상 회복

융합 물질 연구 완료 이후 해금되는 융합 물질 투여 기능을 통해 50 융합물질을 소모하여 병사의 피로/부상 기간을 50% 단축 시킬 수 있습니다.

부상 관리 방법

피로의 경우와 마찬가지로 최대한 로스터를 늘리는 것이 가장 좋은 방법이지만 다른 수단도 많습니다. 생존 의지 스킬을 보유한 일반 병사나 MEC 강화병, SHIV와 같이 다른 병사들에 비해 튼튼한 병사들은 기본 체력이 소모되기 전까지 보다 많은 피해를 받아 낼 수 있습니다. 중량 방어구나 체력을 높혀주는 다양한 유틸리티 아이템 장착 또한 좋은 선택입니다.

전투 의무병구급 상자 스킬은 분대의 일반 병사와 MEC의 부상 기간 계산에서 기본 체력을 1만큼 늘려주는 효과가 있습니다. 이 효과는 누적 가능합니다. 예를 들어 해당 스킬을 보유한 병사가 2명 있다면 미션 도중 어떤 병사가 피해를 입어 기본 체력이 2만큼 손실 되었더라도 해당 병사는 부상 판정을 받지 않습니다. 3의 피해를 입었다면 계산 과정에서 1의 피해만 입은 것으로 간주합니다.

부상 기간은 '게임 길이'에 영향을 받습니다.
기본 부상 기간은 보통/클래식/브루탈/임파서블 난이도에서 0/10/20/30% 증가합니다.

Soldier Stats

Soldiers have fully randomized starting stats. However, the starting 15 soldiers will have preset, non-random stats. Note that multiple Second Wave options exist that can change this. Balanced Soldiers (#31) will re-enable the point system for randomly-generated soldiers, and Fresh Recruits (#33) will replaces the starting 15 soldiers with randomly-generated ones.

Soldiers all have a Defense stat of 0.

Stat progression for soldier ranks has been altered to provide approximately half of the stats at SPEC rank, and the remaining stats are distributed over the remaining ranks. This makes it less punishing to lose high-ranking soldiers, and contributes to normalizing the mod's difficulty curve.

Class Health
total
Aim
total
Will
total
Mobility
bonus
Assault 2 5 10 0.6
Infantry 2 15 20 -
Rocketeer 3 5 10 -
Gunner 2 5 10 -
Sniper - 20 5 -
Scout - 10 15 0.6
Medic - 10 10 -
Engineer 1 10 20 -

Soldiers at MSGT rank have a chance to gain +1 in each stat after each mission: 5% chance for mobility, 10% chance for HP, 20% chance for aim, and 40% chance for will. These chances are increased or reduced by 1% for each point lower or higher the soldier's stats are compared to the natural maximum base stats, respectively.

See also

Lone Wolf (EU2012).jpg
Long War Rebalance: Soldiers
Soldiers
RANK ROOKIE.png
Soldiers
CLASS ASSAULT.png
Assault
Class Infantry (Long War).png
Infantry
Class Rocketeer (Long War).png
Rocketeer
CLASS HEAVY.png
Gunner
CLASS SNIPER.png
Sniper
Class Scout (Long War).png
Scout
CLASS SUPPORT.png
Medic
Class Engineer (Long War).png
Engineer
MEC
CLASS MECH.png
MEC Troopers
Class Marauder (Long War).png
Marauder
Class Goliath (Long War).png
Goliath
Class Jaeger (Long War).png
Jaeger
Class Shogun (Long War).png
Shogun
Sub-classes and abilities
ABILITY LEAD BY EXAMPLE (EU2012).png
Officers
CLASS PSIONIC.png
Psionics
Gene Mods Soldier Icon (EU2012).png
Gene Mods
ABILITY SHIVCOVER.png
S.H.I.V.s